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PSO2のアニメも3話まで放送されましたけど、
前回の放送は、ある種ネトゲの闇みたいな部分を、さらっと放送するあたり、
なかなか攻めてるなという感じでしたね(ノω`)
この3話まで見てると、確かにオンラインゲームあるある的なネタが多くて、
今後どういった展開になるのかが気になりますね( ´∀` )



さてさて。本日はいよいよEP4突入ですね!
EP3の最終日は貯まったデイリー消化で終わり、
マイキャラは2年間のコールドスリープへ(ノω`)
果たして、ストーリーはどんな感じなのか!
本日はそんなEP4のアプデ内容をいつもの寸簡でお送りします
(黒文字:公式本文から引用 青文字:個人的寸感

Reborn:EPISOE4
http://pso2.jp/players/update/20160127/

1/27 アップデートの詳細
http://pso2.jp/players/news/?id=7865


●クラス・ウェポンアップデート

新たなクラスを追加します:サモナー
注目の新クラスはペット育成型のサモナーという事で、
情報出た時はどういう感じなのかと思いましたが、
アクションが苦手な人にも扱いやすいクラスと、今までとは方向性は違いますが、
ゲームは好きだけど、アクションは苦手という層を、うまくフォローできるクラスに。
自分のチームでも、アクション苦手で辞めちゃった人もいるので、
このクラスは、火力云々抜きに、必要とされるクラスだったと思います。

すべてのクラスのスキルツリーに、新たなスキルを追加します。
既存クラスも新しくスキルが追加。ある程度情報出揃ったら、
ポイント振り直ししようと思います( ´∀` )

新たにサモナー専用の武器「タクト」とタクトで召喚できる「ペット」を追加します。
ペットは、一定レベル以上に育てることでフォトンアーツを習得します。
確かペットはサブサモナーだと召喚できないんでしたっけ。
ペットのPAは育てる事で覚えるみたいですね。

武装エクステンドの結果が「大成功」の場合の装備可能クラスに「サモナー」を追加します。
注意書きでタクトは武装エクステンドできないという事は、
ペット召喚はタクト装備してる事が前提となるから、
メインサモナーでも、タクト以外の武器を使ってる時は、ペットを呼び出せない感じですね。


●フィールドアップデート

新たな惑星、新たなフィールドを追加します:新惑星「地球」「東京」
この発表はほんと予想外でしたね。うちらの回りも賛否両論で、
自分も新体験という割に見慣れた地球の風景はどうなんだとも思いましたが、
生放送などで見ているうちに、だんだん楽しみになってきましたね( ´∀` )

新たなクエストを追加します。
・東京探索・幻創種撃退任務:東京・トレイン・ギドラン討伐
・特別任務:東京【銀】・特別任務:東京【金】
クエスト構成はいつものと同じですが、生放送の感じからすると、
フリー探索ではボス部屋なくて、単純にまるぐる専用になるのかしら。

アークス・ロビーに新たに「艦橋」を追加します。
見た感じPSNOVAっぽかったですね。早くスプーさんに会いたい!(ノω`)

新たなエネミーを追加します。新たなインタラプトイベントを追加します。
新たなクライアントオーダーを追加します。
また、新たなNPCにクライアントオーダーが発生するようになります。
東京関連の追加。ラッピーはついに皇帝へ・・

以下のキャラクターのパートナーカードが入手可能となります:ピエトロ
新たなアイテムを追加します。
サモナー創始者、ピエトロのパートナーカードと、新★13武器追加。
石拾いオンラインって言われますけど、ドロップでゲットは相当厳しいですからね…。
⒔ドロップ、半年位見てない気がする(´・ω・`)


●ストーリーアップデート

EPISODE4ストーリークエストの第1章を追加します。
なんだかんだで毎回気になるストーリークエスト。一体どういう展開になるのか!?
そしてあの女子高生たちは、どう関わっていくのか・・・謎だっ(;´・


●システムアップデート

クライアントオーダー達成時において、解放されるフィールドを変更します。
EP4の実装に合わせて、各種クライアントオーダーの解放条件がEP4に適応する形に
といった感じですかね。

一部のパートナーカードの取得方法を以下のように追加、変更します。
こちらもEP4の実装に合わせて、パートナーカード取得条件の変更された感じ。

サポートパートナーの作成上限を5体に変更します。
キャラ1人につき5体までサポパ制作可能に。
デイリーが実装されてからというもの、サポパ育成用のオーダーを受けるスペースがなく
育成70で止まっちゃってるんですよね。クエスト連れて行ってレベル上げれれば良いんだけど。

おすすめクエストに「アークスクエスト」がピックアップされるように変更します。
おすすめクエストの報酬に「スペシャルギフト」を追加します。
おすすめクエストでアークスクエスト追加は、例えば東京だとギドラン討伐対象になる場合
フリー探索ではランダムでしかギドランがでないから・・かな?

EPISODE4以降に配信されるストーリークエストにおいて、
ブーストアイテムの効果時間が消費されないように仕様を変更します。
あくまでEP4以降なのでご注意!

新たなタイプのクエストを追加します:ボーナスクエスト
多くの経験値やメセタ、レアなアイテムのドロップが期待できる、ソロプレイ専用クエストです。
開始時にクエストに応じた「ボーナスキー」を消費します。
ボーナスクエストは、おすすめクエストをA以上でクリアし、
各クエストから1日1回NPCでもらえる報酬から、ランダムで手に入る「ボーナスキー」が必要。
この各クエストっていうのが、今まで探索だけだったのが、アークスクエストも追加されたので
例えば、おすすめが海岸エリアなら海岸の全部のクエストが、おすすめにでる感じかな?
ボーナスキーには使用期限もあるみたいなんで、ボーナスクエスト狙いで回るのは
意外と大変かも?


「メインメニュー>カスタム」に新たに「納刀位置調整」を追加します。
納刀位置調整では、パレットごとに武器の納刀位置を動かすことができます。
各パレット事で調整可能とは!紹介動画とかだと上下は動かしてたけど、
奥行とかはどうなんだろう。武器によって背中と武器が開きすぎてる事があったしなぁ・・


クイックメニューに新たに「艦橋へ行く」「エステへ行く」を追加します。
エステもクィックメニューからいけると、マイルームからの移動も楽になるか・・


新たなコスチュームシステム「レイヤリングウェア」を実装し、
対応する「アウターウェア」「ベースウェア」「インナーウェア」を追加します。
EP4目玉のコス新システム。男物の衣装がいまいちなの多かったんで、
これでマシになってくれれば・・まぁ立ち方も直してほしいんですけど。
サポパはレイヤリング不可能なのね(´・ω・`)


新たに「ファッション編集」機能を追加します。
「ファッション編集」とは、ヘアスタイルまたはヘッドパーツ、各種コスチューム、
レイヤリングウェア、ボディペイントなど、エステでのみ編集できた機能を
ロビーでも編集できる機能です。
こうなると、エステだけで弄れるのは、体格の調整位なのかな?

新たに「マイファッション」機能を追加します。
「マイファッション」とは、ヘアスタイルおよびヘッドパーツ、ボディペイント、
コスチュームまたはレイヤリングウェア、アクセサリーなどを保存し、呼び出す機能です。
これはコマンドで一発変更できたりするのかな・・できれば変身ものとかできそう。

エステに、新たに「ボディペイント表示順変更」「首まわりの調整」「腰まわりの調整」
「アクセサリー角度調整」「アクセサリーサイズ調整」「モーションテスト」
「フィールドテスト」「スポットライトテスト」を追加します。
ボディペイントを2種類選択できるように仕様を変更します。
種族キャストと、それ以外の種族の体型データにおいて、エステで各種体型データを編集する際
オプションでキャストと人型を別々に保存できるようにする機能を追加します。
エステ変更関連、さらに進化したキャラクリでより細かにマイキャラを作成可能。
個人的にはキャストの体形を人型と別々に分けれるのがうれしいですね!
人型はロリッ子、キャストになると8頭身とか、そういう遊び方もできますな(ノω`)


アイテムパックを最大150まで拡張できるようにします。
プレミアム倉庫の格納アイテム数を400個に拡張します。
キャラクターごとにキャラ倉庫を追加します。
新たにPSO2es倉庫を追加します。
PSO2es倉庫は、『PSO2es』とキャラクター連動をしている場合に利用できます。
倉庫拡張関連。量的にはキャラクター倉庫の追加で、今までのプレミアムと同等の量を
課金しなくても持てるようになりましたね。
若干キャラ倉庫の枠追加料金が高い気もしましたが、永続的に使用できるし、
そこは拡張より割高なのは、まぁ納得できるかなと。
お金落とさないと、ゲームもよくならないですからね(ノω`)

拡張倉庫の仕様を変更します。
長いので説明文は割愛。当初アナウンスされていた仕様から、
「お気に入り倉庫」として拡張倉庫の中から1つ選ぶ事ができ、
そのお気に入りに登録した拡張倉庫は、概ね今まで通りの仕様で使えるという感じですかね。
拡張倉庫間でのアイテム移動ができないのと、
拡張倉庫から出品できるアイテムは、1つの拡張倉庫内でのみ可能。
頻繁に拡張倉庫利用してる人以外は、特に問題ないかなといった感じですね。

以下の画面演出において、演出をボタン押下でスキップできるように仕様を変更します。
クライアントオーダー達成演出・アイテムラボの各種メニューの実行演出
アイテム鑑定実行演出
この間のドゥドゥ高速化は、これだったんですな・・

イベントクロニクルにおいて、閲覧できる一部のムービーの項目を追加、変更します。
あんまり見た事なかったんですけど、EP4も始まるし確認しておくかなぁ・・


●バランス調整

メセタの自動拾い機能において、拾得範囲を広げ、拾得のスピードを上げるように変更します。
ONにしてても遅いんで、結局取らずにってのは多かったですね。
メセタの表示なしにするのもありかもしれませんが、それだとちょっと寂しいか。



という事で、さすがにEP4開始とあって、数々の追加調整が入ってボリュームが!
メンテの方は長引きそうなので、慌てずまちますかね(ノω`)


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今日は今シーズン初めての積雪で、非常にお寒い日となりました(;´・ω・)
午後に入ってお日様も出て、今朝方積もっていた雪も解けてはきましたが、
ようやく冬らしい日となりましたね(ノω`)

・・・寒いの苦手なんで、暖かい方が良いのだけれど(´д`)


さてさて、前回もPSO2とDDONについてお話ししたんですが、
何となく二つのゲームシステムを紹介しただけな感じで、
なんか言いたい事がはっきり言えてないというか、
もうちょっと踏み込んだ話をしても良いんじゃないかと思い、
再度記事にしてみる事にしました。
前回でも紹介した4Gamerでのプロデューサーさんの対談を元に、
今回はPSO2プレイヤーからみた、DDONの印象という観点でお送りしていこうかと思います。

カプコン・杉浦一徳氏×セガゲームス・酒井智史氏によるプロデューサー対談。
両氏が語るオンラインゲームの運営やポリシー,そして今後の展望




あくまで、個人的な感想でありますので、その辺りを念頭に置いて読んでもらえればと。
*広告の下の つづきはこちら からどうぞ(ノω`)




PSO2のアニメが先週から始まりましたが、あんまり期待はしてませんでしたけど、
思った以上にちゃんと描かれてマトモでしたね~。
どうにもコラボ系は手抜きというか、あんまりお金掛かってない印象があったので。
EP4もアニメに関連するワードが出てきそうなので、今後も見ていこうかなと思います。


さてさて。いよいよ次回のアプデでEP4実装という事で、
EP3最後のアップデートとなりますが、何だかんだで1年半、
長かった気もするし、短かった様なきもしますね。
そんなEP3ラストのアップデート内容もいつもの寸感で!
(黒文字:公式本文から引用 青文字:個人的寸感

煌き舞う絶対防衛戦
http://pso2.jp/players/update/20151125/

1/13 アップデートの詳細
http://pso2.jp/players/news/?id=7741


●フィールドアップデート

以下の期間で、レベルアップクエストとして「境界を砕く混沌」を配信します。
実施期間:2016年1月13日(水)定期メンテナンス終了後~2016年1月27日(水)
定期メンテナンス開始まで
レベルアップクエスト変更。クーガーさんのに戻りましたね。
ガルグリ混沌は、緊急で出てくるのもあって、結局2,3回しか行ってなかったですね・・

新たなクエストを追加します。独極訓練:天極と地極
15時間放送で触れられていた、腕試しクエストですね。
個人的にはこれ、ソロだけじゃなく、PT用もあった方が良かったかなと。
困難な状況を共有すると仲間意識って芽生えるものだと思うので、
ハルコタンTAみたいな感じでも良かったんじゃないかなとは思います。
結局ソロって自己満足な世界なんですよね。なのでやる人はやるし、やらない人はやらないし。
チャレンジの時もそうでしたけど、ネットの声が大きいからと言って、
万人のプレイヤーが望んでるかというとそうでもない、みたいな。

まぁこれに関しては、元々そういう層を狙ってるからいいですが、
チャレンジはブースターのお陰で、ある程度行く必要性が出ちゃったのがなぁ・・
あれはどうにかして欲しい所ですけどね~


●ファッションアップデート

新たなアクセサリー、ルームグッズなどを追加します。
FUNスクラッチで入手できるアイテムを一部紹介します。
今回はルームグッズがイイ感じですね!PCやTVなど、こういうの待ってた!
汎用性あるので、ちょっと数押さえてネカフェ風ルームとかちょっと作ってみたいですね!
ミュージックディスクは、シャイニング・レゾナンスの曲っぽいですけど、
シャイニング系はボーカル曲もあって割と好きな方ですね~


コスチューム、ヘアスタイル、ヘッドパーツ、アクセサリーなどを追加します。
「シャイニングライブアンコール」で入手できるアイテムを一部紹介します。
今回は「シャイニング・レゾナンス」とのコラボ再び。
シャイニング系のコラボは、毎回安定な感じですね~
今回は、前回未登場のキャラのコス関係と、
前回登場キャラのコスバリエーションも何点か。
武器迷彩もこのシリーズかっこいいの多くていいですね!

再販は過去のシャイニング系コス&アクセとカラバリ変更、
スズナクシナダとキジンスサノオのカラバリ変更。
キジンスサノオは、前回のモンペみたいな部分の色が赤色になったのがいいですね~
・・首周りの襟巻なければもっと良かったんですけど。

アクセサリはうねりマフラーが気になる所ですが高そうだな。。


という事で、最後は大人しめの更新でしたが、スクラッチが良さそうなので
お財布がまた薄く・・・今週末の生放送で、EP4の新しい情報がまたでるのかな?
その辺り楽しみですね!



毎年冬になると、暖冬だの寒さが厳しいだの言われてますが、
なんだかんで毎年寒いのには変わりないわ!という感じで過ごしてました(´・ω・`)
ただ、今冬はやっぱり暖冬なんだなぁと実感するのが、あまり暖房使ってないんですよね。
とは言え、寒いのはどちらかと言うと苦手な方なので、暖かいのは助かります(ノω`)


さてさて、年末から始めたドラゴンズ・ドグマオンラインですが、
先行しているフレンドに追い付こうと、結構頑張ってレベルあげして、
ようやくザンドラ禁域まで行けるようになり、
フレンドの初回ツアーにも参加できるようになりました。
相変わらず、ワンパン死亡の恐怖と戦う感じですが(;´・ω・)
今回はそこそこプレイしてみて感じた、PSO2とDDONの違いなんかを
書いていこうかなと思います。
タイムリーに4Gamerで、プロデューサーさんがPSO2とDDONについて
話している記事が出てきてたんで興味深く読ませてもらいました。

カプコン・杉浦一徳氏×セガゲームス・酒井智史氏によるプロデューサー対談。
両氏が語るオンラインゲームの運営やポリシー,そして今後の展望



1プレイヤーとしての両作品に対する感想を述べていきたいと思います。
基本的に両作品とも、ほとんどソロでやってるので、
ソロプレイの視点での比較をしていきたいと思います。



●その1 アクション性
PSO2も、DDONもジャンル的には「MOアクションRPG」という事で、
根本的な所は同じですが、味付けの違いはかなり異なるので、好みが解れる所ですね。

PSO2:
PSO2の特徴としては、敵を倒しまくる爽快感が一番の醍醐味ですね。
性質としては、どちらかというと思考よりも感覚で遊べるタイプ。
装備やプレイが極まってくると、ボス格ですら文字通り「瞬殺」できるので、
装備やスキルを吟味して、強さを積み上げていく楽しみはあります。
DDONと比べると、装備よりもプレイヤースキルの方が比重は大きいです。



DDON:
DDONの特徴としては、思考的な要素が多いですかね。
雑魚は特に考える事もないですが、大型の敵となると、ある程度削ると「怒り」状態になり、
ダメが通らなくなるので、相手に取り付いてスタミナを削って「疲れ」させて、
ダウンした所を全力で攻撃と、単純に攻撃だけしてれば終わるという感じではない。

ソロでも割と行けますが、所謂アイテムレベルのシステムなので、
装備がきっちりしていないと、ダメは与えられないし、一撃食らうとダメージもでかい。
相手のレベルと自分のレベル、装備のレベルなんかを考えて戦わないと、まず勝てない。

基本的にダメージを与え、怒り状態になったらスタミナを削り、
ダウンした所をDPSの高いカスタムスキルで攻撃するパターンばかり
敵の挙動も使いまわしが多く見た目だけが違うので、ある程度プレイしてると飽きてきますね。
(一部は揺らさないでいいですけど)



●その2 サポートキャラ
PSO2:
クエストには、クエスト毎に、NPCやフレンドの登録したキャラを連れていける、
「フレンドパートナー」と、自キャラの様にキャラメイクから自分で作れる、
「サポートパートナー」が使えますが、基本的な能力はPCに比べて劣りますが、
死んで放っておいても一定時間で蘇生し、戦線復帰してくれるので、
取りあえず、いても、いなくても戦力的には問題ないレベル。
本格的に戦闘をサポートキャラというよりは、ソーシャル的な意味合いの方が大きいかも。

サポートキャラクターとPTを組んでも、PCとPTを組んだ時に適応される経験値アップ効果が
NPCの場合半分ですが適応されるので、個人的にはそういう使い方がメインですかね。
あとはNPCを連れていけば親密度が上がって、アイテムや称号が手に入るので、
そちらのコンプリート目的とか。


DDON:
DDONにも「ポーン」と呼ばれるサポートキャラが作れますが(PSO2でいう所のサポパ)
自分のポーンは使用回数などなく、気軽に連れまわせますが、
他のフレンドのポーンを借りようとすると、雇用費用が掛かり、
一定回数クエストやクラフトで力を借りると、再度雇用しないといけない分、
毎回気軽にという感じではないですね。

火力や装備はPCに準じ強化した分、ポーンも強くなるので、
ポーンの装備を揃えたりするのも楽しみの一つ。
PSO2のサポパは、装備で強さが劇的に変わる訳ではないので殆ど飾りですが、
手をかけた分強くなるのは、ポーンの良い所かなと。
一緒に連れて行けば経験値も入るので、そういう点でも愛着が沸く所です。

戦闘をサポートしてくれるポーンではありますが、倒されると一定時間内に助け起こさないと、
最初に雇用する際に受け取りに行くダンジョンに潜って、助けに行かないと行けないので、
死んでも放置しておく事はできません。
課金要素の冒険サポートパスがあれば、わざわざダンジョンまで戻らなくてもいいのですが、
戦力として使える分、やはり倒されない様な運用は必要です。

命令も充実してはいるんですけど、AIなので障害物に引っかかたりと、おバカな所があり
後半敵が強くなってくると、ポーン倒されて助けに行って自分がやられたりと、
足手まといになりかねない所も。



●その3 装備&強化システム

PSO2:
NからHまでは、拾った装備で強いのに乗り換えていく様な感じでも行けますが、
VH位からは、装備を強化して使うのが前提となってくるレベルになります。
武器も防具も種類は豊富ですが、武器に付与される「潜在能力」での違いもありますが、
選べる範囲は多いかと思います。
まぁ所謂「鉄板」的なものはありますが、それ以外でも戦闘に支障はありません。
火力重視な傾向なので、少しでも劣るものはゴミみたいな言われ方もしますが、
戦えないレベルではありません。

装備の取得は主に敵のドロップから。現在最高峰★13以外は売買が可能なので、
それ以下であれば、モノによっては捨て値で購入も可能。
ただし、PSO2の場合は、★12以下は強化後の性能伸びが大きいので、
未強化だと、レアリティの低い武器のフル強化にも劣ってしまいます。
また、強化の成功率がかなり低く、表示されている成功率がアテになりません。
強化の方法も、必要なアイテムとメセタを用意してあとは運なので、
同じレアリティの装備でも、運が良いか悪いかでかかる費用がかなり違ってきます。
強化必須のバランスなのに、強化が容易ではない為、初心者さんにはハードルが高くなっている
のも事実です。

★13では幾分成功率や、武器の強化の伸び率が低く、初期値で強めに設定はしてあるものの、
それでも強化は必要ですし、13からは強化するのに必要なアイテムの取得方法が限られていて
それも強化の足を引っ張る要因になっています。

*PS4版実装時に追加された「コレクトファイル」「新世武器」システムのおかげで、
装備の取得と強化の敷居は大幅に下がりました。


DDON:
DDONの場合、アイテムレベル制なので、レベル帯にあった装備でなければ、
戦闘での手間は格段に変わってきます。
装備はある程度お店で購入することも可能ですが、後半は材料を集めて自作する以外に
取得する手段がなく、各ジョブともレベル帯での装備は、ほぼ1種類しかないので、
自由度がありません。ほぼみんな同じ装備を目指す事になります。

装備の強化や製作は失敗がないのですが、製作はポーンが行うのと、
アイテムの製作にはリアル時間が掛かるので、冒険に連れていくポーンと、
アイテムを製作するポーンが一緒だと、製作してる間は冒険に連れていく事ができません。

装備の種類が少なすぎるのが問題ですが、外見だけ変えられるシステムもあるので、
その組み合わせで個性をだせますが、種類が少ないうえに、装備自体も色や細部を
少し変更しただけな物も多いのが問題ですかね。



●その3 キャラクタークリエイト

PSO2:
正直PSO2のメインコンテンツと言っても過言ではない位に、
個性的なキャラクターを作れるのがPSO2の魅力だと思います。
リアルな外見からアニメチックな感じまで、プレイヤーの個性が完璧に出せます。
モデリング自体は、指先にボーン入ってないので、「リアルだけども、フィギュアっぽい」
あくまでフィクションの世界の「キャラクター」という感じな印象ですね。
また、製作後もエステにいけば、無料で変更できるポイントも多く、
気分に合わせて髪型や、メイクを変えたりできるのも強み。
有料のエステパスを使えば、種族以外はキャラの外見を1から作り直す事も可能です。


DDON:
キャラクターの外見は、非常にリアルに近い感じで、
顔の骨格など結構細かく弄れるんでこちら個性的なキャラが作れます。
ただ、後から気に入らなかった部分をエステで変更しようとすると、
無料で行えないので、ちょくちょくイメチェンするには、リアルマネーが掛かります。
無料で変更できるのはキャラボイスだけみたいですが、髪型も変更できればいいんですが。

キャラがリアルな分、イベント時の表情の無さや、ロボットの様な動きが、
かえって不気味に感じる所があるので、そこがリアル志向の問題点かなと。
PSO2の場合、程よくフィクションなので、リアルが故の不気味さはまだ抑え目かも。

ただ、FF11でさえ、あれだけキャラの動きがスムーズかつ表情付けられてるのに、
最近の作品で、このイベントの不自然さは、リアルである事が弊害になってるというか、
そこはまだ時代が追い付いてない感じなのですかね。




●その4 世界観

PSO2:
フォトンがあればそれでいいy大抵はフォトンで何とかなるy
…と言うと言い過ぎですが、一応コアとなる設定はありますが、それ以外は基本何でもアリ。
設定にとらわれないおかげで、色んなコンテンツとのコラボができるので、
商業的な面から言えばそこは強味になる反面、奥深さという点では浅くなるのが問題ですかね。


DDON:
前作はプレイしてないので解りませんが、世界観はきっちりと出来上がってる印象。
ただ、ポーンの仕様の様に、世界観ありきで、プレイヤーが面倒に感じる部分もあるので
そのさじ加減をどうバランスとるかが問題かも。

FF11が長らく設定ありきで、移動等に時間が取られてましたが、
そういった部分を最近は積極的に変更して、昔より遊びやすくなってるんで、
そういう方向性は時代的にどうなのかなぁという感じではあります。


●その5 フィールド

PSO2:
PSO2の場合、ロビーとクエスエリア、特定のクエスト以外はランダムマップという
割とシンプルな構造。ロビーが若干手狭な感じがするのと、あまり生活感がないので、
必要最小限っていった印象はありますね。

クエストがランダムマップなので、行く度に変わるのは、飽きが来ない反面、
急いでる時に面倒なMAPにあたるとイラっとする事もあります。


DDON:
白竜神殿がロビーで、それ以外はすべてフィールド扱いとなり、
プレイヤーのストーリーの進行度により、フィールドも変化します。
仕様的にPTで行動しない場合、フィールドは自分しかいないので、オフゲー感覚に近いですね。
この点はオフゲとオンゲの良い所どりしていて良いかなと思う反面、
フィールドに誰もいないのは、若干寂しい感じもします。ま、MOなんで当たり前なんですが。

フィールドにはダンジョンも存在しますが、所謂「コピペ」で作ったものが殆どで、
見た目も内部構造も、ある程度パターン化してしまっています。
最初はドキドキしながらダンジョン探検してましたが、ある程度進むとそんな気も失せました。



●その6 課金要素

PSO2:
PSO2の課金要素は、ゲーム内での利便性を向上させるもの、
エステ等のキャラクターの外見や、アイテム所持数等の拡張要素、
コスチュームや、髪型等のプレイヤーの個性をだすアイテムが当たるスクラッチ等。
課金する事で直接的にキャラクターを強化したりする要素は殆どありません。
スクラッチ品を売れば、金策の手間省ける位ですかね。
ゲーム内通貨でもスクラッチ品は購入できるので、欲しいコスとかアクセを、
スクラッチ回さずに、ゲーム内のお金を貯めて購入するのも十分可能です。

一部有料のサービスも、ログインスタンプや、無料で引けるスクラッチの景品に
無料利用券が手に入ります。



DDON:
倉庫拡張等のサービス要素と、経験値UPや報酬UP等のサービス、
キャラの外見を変更する美容室、装備や素材が手に入るガチャ等ですが、
PSO2と比べ、課金する事でゲームを有利に進める要素が多いかなと。
特にガチャに関しては、ガチャ11連で1つ確定で手に入る装備なんかは、
LV1から装備できて、強化すれば最強装備の一つ手前位まで使える装備が手に入ります。
なので、それ1つあれば終盤まで使えるのは非常に強力。
装備品を素材集めて作成するゲームなので、その費用や手間も考えると非常にお得です。
一応ログイン等で貰えるポイントで、無料で回せたりしますが。

武器が当る確率低いですが、ある程度経つと、当り確率2倍とか、10連で確定枠アップとか
キャンペーンあったりするんで、出だしで課金回すのは損な気もしますが・・・。




●その7 チーム、クランの仕様

PSO2:
PSO2のソーシャル要素としては、チームがありますが、ソロでも十分に遊べるゲームなので、
クリアするのに、人数が絶対必要なクエストは、今の所チャレンジクエスト位。
どちらかと言うと、PTを組む必然性がないので、能動的に集まって行動する感じですかね。
チーム共用のチームルームには、レアドロップ等の効果があがるチームツリーがあり、
それらを育てる事で、チームメンバーに恩恵が受けられるという要素もあります。

ただ個人的には、PSO2の場合、一致団結して何かを取り組むというよりも、
個が集まって対処するという印象が強いですかね。
絶対にチームに入って一致団結しないとクリアできないという要素がない分、
いい意味で気楽、悪い意味で居ても居なくてもあまり影響がないとも言えます。

積極的に人と関わっていきたいという人は、チームに入って声かけあい、
ソロだとちょっと話す人も居なくて寂しいなと思うなら、
取りあえずチームに入って、所属だけしててもって感じですかね。

そこまで他人と関わるのもって人は、ソロでも十分遊べます。


DDON:
DDONの場合、ソロでもプレイできますが、大型の敵は「怒り」のシステムがあるので、
単純に攻撃してれば勝てるというのではないので、格下でも1匹倒すのに時間が掛かります。
なので、PT組んで短時間で撃破し、多くのクエストこなした方が、断然効率がいいので、
そういう意味では対照的な感じがします。白チャでのPT募集もよく聞こえてきますしね。
ジョブに合わせたロールで、役割分担しながら大型の敵を倒すとか、
そういう所がDDONでのPTプレイの醍醐味ですかね。
PSO2は火力一辺倒なので、ヒーラーとか居なくても全然問題なくプレイできますし。
グランドミッションはまだ行った事がないので、よくわかりませんが、
固定を組んで行ければ、コンテンツ攻略は情報の共有や、自分たちに合わせた攻略法も
確立できるので、そういう楽しみ方は、DDONのがあるんじゃないかなと。



●総評

同じMOではあるものの、PSO2とDDONでは方向性が違うので、
プレイヤーの好みで棲み分けはできてる感じがします。

個人的に、2つのゲームの印象は、

PSO2の場合は、
・無双ゲーの様なバッタバッタと敵を倒す爽快感
・好きな時間に始められて、好きな時間にやめられる。
・ソロでプレイでき、クエストも短時間でクリアできるので、プレイ時間もそれ程長くならない。
・スクラッチは好きな時に回せばいいし、サービスも受けたい時に課金すればいい。
・キャラクリでいつでもイメージチェンジができ、キャラに飽きが来ない。
という人向け。

DDONの場合は
・じっくり敵との戦闘を楽しみたい。
・仲間と一緒に強敵との戦闘を楽しみたい。
・課金をすれば装備集めに時間をとられなくてすむ。
・世界観や設定が好き
という人向け

どちらにも、それぞれ魅力的な所はあるんで、どちらが優れているとかそういうのではなく、
プレイされる方が、どっちの方が自分のプレイスタイルに合うかといった所ですかね。





2016年 新年あけましておめでとうございます!

昨年のモータースポーツは、ホンダのF-1復帰、日産のWEC参戦、
ケーシー・ストーナー選手鈴鹿8耐参戦と、話題性はあったものの、
フタを開ければ少し期待外れの年でしたね。

ホンダがどこまで躍進するか…
最近どのカテゴリーもパッとしなかったので、
今年はそれが楽しみであり、不安でもありと言った所ですね。
特にF-1はどうなるか。ホンダの真価が問われる1年になりそうです(´・ω・`)


ゲーム的には、やはりPSO2のEP4と、PS4版のスタート、
そして設定6で世界がどうなるか、ここが楽しみですかね~。


それでは、今年も特に何かある訳ではありませんが、
細々とやっていこうと思いますので、よろしくお願いいします<(_ _)>



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HN:鈴音ろん
性別:非公開
趣味:モータースポーツ、バイク、ゲーム
自己紹介:只今更新休止してます。
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