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ホンダの2017年度モータースポーツ活動計画の概要が先日発表されましたね( ´∀` )
大きな変化があったのは、スーパーフォーミュラのTEAM無限に、
昨年のGP2王者でレッドブルのサポートを受ける、ピエール・ガスリー選手が加入し、
無限のマシンも、F-1でもおなじみのレッドブルカラーになりましたね( ´∀` )
また、SBKでも待望の新型CBR1000RR SP2導入、
そしてこちらもレッドブルがメインスポンサーになり、マシンカラーもレッドブルカラーに。
これはあれですかね。ゆくゆくF-1でもホンダエンジンに乗り換える為の布石みたいな。
・・と言うのはちょっと考えすぎか(ノω`)SBKは今月末開幕なので楽しみですね!
さてさて。PSO2ですが、目玉であった「輝光を屠る輪廻の徒花」通称ソロ花。
75/75でも全員がクリアできる様なクエストではないと木村Dが放送でも言ってましたが、
そうは言ってもまぁそれなりの難易度なんだろうなぁなんて思ってたら、
想像以上に難易度の高いクエストで、先週は殆どそれで精一杯でしたね(ノω`)
自分もなかなかクリアできずで、気晴らしに新しく実装された混沌クエスト後半戦
暗影渦巻く壊れた世界をソロで行ってきたんですけど、そっちも結構しんどくて、
気晴らしで出来る程、気軽なクエじゃなかったでしたね(ノω`)
今までの路線とは一線を画した難易度のソロ花ですが、
それ故に色々とゴタゴタした話も出てきていますね。
今日はこの「輝光を屠る輪廻の徒花」に対して個人的に思う所を話して行こうかなと思います。
*あくまで個人的な意見ですので、その辺りは心に留めて読んでもらえると幸いです。
●「輝光を屠る輪廻の徒花」の「功」
これはやはり自分のプレイの「質」を見極められた事だと思います。
12人用の徒花は実装から1年以上経ってるんで、敵の動きなどはプレイしてる人なら、
大体は理解できていると思います。
ただそれ故に、限られた時間内で、的確にダメージを与え倒すというのが如何に難しいか。
普段TAとか、熱心にタイムを縮めるような努力はしていませんでしたから、
その辺りをどうすれば良いのかとか、今まで自分ではやってきた事のないプレイだったので
色々と見つめ直すいい機会にはなったと思います。
●「輝光を屠る輪廻の徒花」の「罪」
PSO2は良かれ悪かれ、気軽に楽しめる所が良い所だと思ってるんですが、
ゲームが苦手な人でも、ゲームは好きという人は多いと思います。
ただ、レベルが上がり高難易度なクエストが増えてくると、
ついていけなくなってプレイを辞めてしまう人も居るのもまた事実。
そういう観点で言えば、このクエストは難しすぎましたね。
あと、独獄はEXクエストなので、受注するにも他のクエストとは違い、
ワンクッション必要でしたし、報酬もステッカーだったりリングだったりで、
「高難易度クリアを目指したい人がするもの」というポジションでしたが、
今回は緊急クエストとトリガーでの実装と言う事で、間口は広いが故に参加しやすくなって、
多くの人がプレイできる分、クリア出来るか、クリア出来ないかで2分されたのは、
少し問題だと思います。
またこのクエストは時間制限があるので、TAの様に装備や何やら詰めていって、
「いかに早く倒すか」が重要ですが、確かに高DPS叩き出す人はうまいですけど、
楽しむという観点から言えば、決して早く倒す事だけがすべてではないと思います。
ですが、このクエストクリアを基準にものを考えてしまうと、それ以外の楽しみ方を
否定されるんじゃないかと危惧しています。
例えるなら、草野球チームに所属してる人みんながみんな、プロを目指してる訳でもないですし、
楽しむために草野球やってるのに、プロを目指せ!見たいなテンションな人が混ざると
草野球チーム全体で考えた場合、意見の合う人合わない人との差で歪が生まれるのではないかと。
そういう状況がPSO2内でも生まれてこないか心配ですね。
昨今、高難易度クエストが求められた経緯は、エキスパートブロックの新設から始まってると思いますが、
その原因たる「放置や寄生」といった問題に対して、運営がしっかりとした対策を講じなかったのが
一番の問題だと思います。
個人的には、あからさまに解る様な放置は、絶対に擁護できませんが、
中には、たまたま出ないといけない電話が掛かってきて離席してるのかな?とか、
まだ始めたばかりで、戦い方とか強化の仕方解らないのかな?とか中の人との事情を考えたりします。
また、この間3人目作った時に感じたように、始めたばかりの人と、そうでない人の差が激しすぎて、
緊急クエストでも、こちらが攻撃する前にセカンド以降育成中の人が粗方倒してしまい、
結果的に着いていくだけの様な形になったりしたので、
レベルばっかり上がって、装備やプレイの質を高める機会が少なすぎるのはどうかと思いました。
その辺をちゃんと整備した上で、ソロ花が実装されれば良かったのですが、
今回はあまりにも、そういうプレイ環境の現実とかけ離れた難易度設定は問題でしたね。
以前の生放送で木村Dが、昔と比べてネットリテラシーが低下しても遊べる様に、
ネットゲームだけど、ソロでも遊べる様に設計していると言ってましたが、
自分もFF11の頃と今のPSO2を見てると、その違いは実感する所がありますね。
まぁゲームのシステム自体が違うので一概には言えませんが、
FF11の頃は、Wikiも無い頃でしたし、プレイヤー同士での意見交換や、
助け合い精神が生きていて、そういう、お互い中の人を思いやる心遣いが感じられましたが、
今は情報はWikiもあるし、そういった繋がりや、中の人への配慮みたいなものが希薄になってきてると思います。
今回のソロ花は、PSO2の転機になる気がしますが、果たして吉と出るか凶と出るか。
大きな変化があったのは、スーパーフォーミュラのTEAM無限に、
昨年のGP2王者でレッドブルのサポートを受ける、ピエール・ガスリー選手が加入し、
無限のマシンも、F-1でもおなじみのレッドブルカラーになりましたね( ´∀` )
また、SBKでも待望の新型CBR1000RR SP2導入、
そしてこちらもレッドブルがメインスポンサーになり、マシンカラーもレッドブルカラーに。
これはあれですかね。ゆくゆくF-1でもホンダエンジンに乗り換える為の布石みたいな。
・・と言うのはちょっと考えすぎか(ノω`)SBKは今月末開幕なので楽しみですね!
さてさて。PSO2ですが、目玉であった「輝光を屠る輪廻の徒花」通称ソロ花。
75/75でも全員がクリアできる様なクエストではないと木村Dが放送でも言ってましたが、
そうは言ってもまぁそれなりの難易度なんだろうなぁなんて思ってたら、
想像以上に難易度の高いクエストで、先週は殆どそれで精一杯でしたね(ノω`)
自分もなかなかクリアできずで、気晴らしに新しく実装された混沌クエスト後半戦
暗影渦巻く壊れた世界をソロで行ってきたんですけど、そっちも結構しんどくて、
気晴らしで出来る程、気軽なクエじゃなかったでしたね(ノω`)
今までの路線とは一線を画した難易度のソロ花ですが、
それ故に色々とゴタゴタした話も出てきていますね。
今日はこの「輝光を屠る輪廻の徒花」に対して個人的に思う所を話して行こうかなと思います。
*あくまで個人的な意見ですので、その辺りは心に留めて読んでもらえると幸いです。
●「輝光を屠る輪廻の徒花」の「功」
これはやはり自分のプレイの「質」を見極められた事だと思います。
12人用の徒花は実装から1年以上経ってるんで、敵の動きなどはプレイしてる人なら、
大体は理解できていると思います。
ただそれ故に、限られた時間内で、的確にダメージを与え倒すというのが如何に難しいか。
普段TAとか、熱心にタイムを縮めるような努力はしていませんでしたから、
その辺りをどうすれば良いのかとか、今まで自分ではやってきた事のないプレイだったので
色々と見つめ直すいい機会にはなったと思います。
●「輝光を屠る輪廻の徒花」の「罪」
PSO2は良かれ悪かれ、気軽に楽しめる所が良い所だと思ってるんですが、
ゲームが苦手な人でも、ゲームは好きという人は多いと思います。
ただ、レベルが上がり高難易度なクエストが増えてくると、
ついていけなくなってプレイを辞めてしまう人も居るのもまた事実。
そういう観点で言えば、このクエストは難しすぎましたね。
あと、独獄はEXクエストなので、受注するにも他のクエストとは違い、
ワンクッション必要でしたし、報酬もステッカーだったりリングだったりで、
「高難易度クリアを目指したい人がするもの」というポジションでしたが、
今回は緊急クエストとトリガーでの実装と言う事で、間口は広いが故に参加しやすくなって、
多くの人がプレイできる分、クリア出来るか、クリア出来ないかで2分されたのは、
少し問題だと思います。
またこのクエストは時間制限があるので、TAの様に装備や何やら詰めていって、
「いかに早く倒すか」が重要ですが、確かに高DPS叩き出す人はうまいですけど、
楽しむという観点から言えば、決して早く倒す事だけがすべてではないと思います。
ですが、このクエストクリアを基準にものを考えてしまうと、それ以外の楽しみ方を
否定されるんじゃないかと危惧しています。
例えるなら、草野球チームに所属してる人みんながみんな、プロを目指してる訳でもないですし、
楽しむために草野球やってるのに、プロを目指せ!見たいなテンションな人が混ざると
草野球チーム全体で考えた場合、意見の合う人合わない人との差で歪が生まれるのではないかと。
そういう状況がPSO2内でも生まれてこないか心配ですね。
昨今、高難易度クエストが求められた経緯は、エキスパートブロックの新設から始まってると思いますが、
その原因たる「放置や寄生」といった問題に対して、運営がしっかりとした対策を講じなかったのが
一番の問題だと思います。
個人的には、あからさまに解る様な放置は、絶対に擁護できませんが、
中には、たまたま出ないといけない電話が掛かってきて離席してるのかな?とか、
まだ始めたばかりで、戦い方とか強化の仕方解らないのかな?とか中の人との事情を考えたりします。
また、この間3人目作った時に感じたように、始めたばかりの人と、そうでない人の差が激しすぎて、
緊急クエストでも、こちらが攻撃する前にセカンド以降育成中の人が粗方倒してしまい、
結果的に着いていくだけの様な形になったりしたので、
レベルばっかり上がって、装備やプレイの質を高める機会が少なすぎるのはどうかと思いました。
その辺をちゃんと整備した上で、ソロ花が実装されれば良かったのですが、
今回はあまりにも、そういうプレイ環境の現実とかけ離れた難易度設定は問題でしたね。
以前の生放送で木村Dが、昔と比べてネットリテラシーが低下しても遊べる様に、
ネットゲームだけど、ソロでも遊べる様に設計していると言ってましたが、
自分もFF11の頃と今のPSO2を見てると、その違いは実感する所がありますね。
まぁゲームのシステム自体が違うので一概には言えませんが、
FF11の頃は、Wikiも無い頃でしたし、プレイヤー同士での意見交換や、
助け合い精神が生きていて、そういう、お互い中の人を思いやる心遣いが感じられましたが、
今は情報はWikiもあるし、そういった繋がりや、中の人への配慮みたいなものが希薄になってきてると思います。
今回のソロ花は、PSO2の転機になる気がしますが、果たして吉と出るか凶と出るか。
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無題
興味深く読ませて頂きました
概ね私も同意見ですが、このクエストはTeに対して存在意義を自問させるに足る内容であったことを申し添えたく思います。
何しろ緊急に実装かつ予告の半分近くが徒花で埋まるのですから、アプデのメインと言ってもいいでしょう。
メインがこれではマルチで貢献することを楽しみとしているTeとしては、極端に言えばやることがないアプデと言っても過言ではありません。
私はユニオンが欲しかったので他職で行きましたが、そこまで必要でない方のほうが多いでしょう。
それこそ真面目に装備もPSも磨いていても、Teをやりたい人は今回のアプデで相当萎えてしまったのではないかと…
長文失礼致しました。
概ね私も同意見ですが、このクエストはTeに対して存在意義を自問させるに足る内容であったことを申し添えたく思います。
何しろ緊急に実装かつ予告の半分近くが徒花で埋まるのですから、アプデのメインと言ってもいいでしょう。
メインがこれではマルチで貢献することを楽しみとしているTeとしては、極端に言えばやることがないアプデと言っても過言ではありません。
私はユニオンが欲しかったので他職で行きましたが、そこまで必要でない方のほうが多いでしょう。
それこそ真面目に装備もPSも磨いていても、Teをやりたい人は今回のアプデで相当萎えてしまったのではないかと…
長文失礼致しました。
目玉と言えば目玉だけど・・
端的に言ってしまえばTAですからね~。
クラスによって向き不向きはあるし、何を目的としてそのクラスで遊んでるでも変わってきますからね。
そもそもPSO2だとロールで役割分担してって感じではないし、
火力こそが正義!みたいなのは支援目的でTeしてる方には合わないですよね。
個人的には、それこそタイムアタックに組み込むとか、
EXクエストに組み込んで、独獄の様なポジションで良かった気がしますね。
バッチでトリガー交換も、アイデアは良かったと思いますけど。
あとはトリガーオンリーでも良かったかもですね。
緊急だと行かないと損みたいな感じで受ける人も多かったと思いますし(ノω`)
クラスによって向き不向きはあるし、何を目的としてそのクラスで遊んでるでも変わってきますからね。
そもそもPSO2だとロールで役割分担してって感じではないし、
火力こそが正義!みたいなのは支援目的でTeしてる方には合わないですよね。
個人的には、それこそタイムアタックに組み込むとか、
EXクエストに組み込んで、独獄の様なポジションで良かった気がしますね。
バッチでトリガー交換も、アイデアは良かったと思いますけど。
あとはトリガーオンリーでも良かったかもですね。
緊急だと行かないと損みたいな感じで受ける人も多かったと思いますし(ノω`)