忍者ブログ
今年のSuperGTに、ジェイソン・バトン選手がフル参戦と発表があり、
どのチームに所属するかが注目されていましたが、1000キロで所属した無限からではなく、
国さんのチーム国光から山本尚貴選手とタッグを組んで参戦となりましたね~。
前年タッグを組んでいた伊沢拓也選手は小林崇志選手に変わってARTAへ移籍となりました。
小林崇志選手はデビューが衝撃的な事もあって、来年はどうなるのか気になりますね~。

ホンダ関係で言えば、噂のGT3NSXを使用し参戦するチームは、
道上龍選手率いるDragoCORSEが、再びModuloと組んでGT300に参戦。
今年初開催となる鈴鹿の10時間耐久にも出場するかもと言う事で、こちらも気になりますね!




さてさて。本日は久々にPSO2のお話。1月1日から10日間、ドゥモニ弱体期間がありましたが、
今回はクリスマスイベントで揃ったフォルニス系をメインに幾つか武器を作ったのと、
★12ユニットが色々と貯まってきてたので、この機会にユニットを更新しました( ´∀` )

武器の特殊能力の構成は、最近もっぱら以前記事にした構成+6スロ化して何か付けて済ましてますね。
取り分け強くもないですけど、コスパが良いんですよね~。取りあえず弄ってある感じもでてるし、

今後はS級付けられる武器が主流と言う事と、Hr主体と言う事で、既存クラスの武器強化は、
今回でしばらく作る事ないかなと。
次のバレンタインイベントからは、S級付きの武器がコレクトでも出るみたいなんですけど、
現状もう武器を強化しても、敵の強さが今とそれ程変わらないなら、13も頭打ちな感じですけどね。

フォルニス系作って素材も結構余ってたんで、電撃の時のバジリス系を強化して使って見たんですが、
因子も付けると結構いいダメが出て気に入りましたね( ´∀` )
潜在能力で付与されるジェルン効果も結構発動するし、思った以上に使えたのが嬉しい誤算でした。


ユニットの方は、Twitterで呟いてたんですがこんな感じで。


イヴリス 打射法+95 HP+130 PP+6
イザネ     打射法+85 HP+70 PP+9

まぁこれだけあれば問題ないかなと。
イザネは、HP重視にするか、ステ重視にするかで迷ったんですけど、
その中間+オルレジⅢでの耐久仕様に落ち着きこのような構成に。
実際の所、確かに受けるダメージが減りましたけど、劇的にという物でもないので、
油断はそんなにできませんかね。それでも、素で約1500、Teさん居れば2200位までHP上がるんで、
ヒーローブーストもちょっとした攻撃食らった位じゃ切れなくなったんで快適ではあります( ´∀` )

今やってるイベントの後期で、ボード系のアームも出てきますが、ステ値がリアと変わらないなら、
レッグも出てきて揃ってから考える位でいいかな。
耐性防御等も考えると、今の所★12で一番バランス取れてるのゼイネ系な気もしますね。


装備面の強化は、あとはアトラ系を何時作るか位ですけど、これからどんどんS付き★13来るんで、
まだ先で良いかと思って今回はパス。問題は何スロで作るかですかね、
S級以外で最大あと4っつ付けれますけど、その4っつでどこまでダメージ伸ばせるかを考えると、
何スロで作るか悩ましい所ですね~。



報酬期間も終わり、1/10からは「ARKS NEW YEAR CARNIVAL 2018」が開始されましたが、
このイベントからバッチも2018に変わり、交換アイテムではレイ装備がラインナップされ、
古参の人にはアストラル因子に、新規や初心者さんにはエキスパート目指す為にと、
落とし所としては良い感じですね~。
レイもソロ花行ってユニオンブースター集めれば、更に強化もできるので、
レイ集めて基礎装備充実され、ソロ花でプレイヤースキルを養うみたいな導線ができて良い感じ。

バッヂ集めとWEBパネル連動対象の期間限定クエは、もうちょっとルートに違いがあるのかと思ったら、
レアルートが極稀に出る位の一本道クエストだったのが残念でしたね(;^ω^)


やはりHrとDBが出て、楽になったのは良いんですけど、楽な分飽きるのも早いんですよね。
ただもうEP5はエリュトロンドラゴン見てても思うんですけど、Hr前提で作られてる感じだし
時期的にEP5はもう作り終わってて、Hr下げると他のクエストも修正しないといけなくなるんで、
EP5中は既存クラス強化で誤魔化して行くしか、凌ぎようがないんじゃないかなと。
なので、現状のバランスはこれ以上EP5に期待できないかなと思います。
EP6開始時に、ここまで崩壊したバランスをどう修正してくるか。今はそれだけが楽しみです。


先日ボーダーブレイクが、PS4のF2Pのタイトルとして発表されましたし、
PSO2の状況と、ボーダーブレイクのF2Pの内容によっては、見切り付けちゃうかもですね。
αテストからプレイしてたので、PSO2にも思い入れあるし、
EP6は原点に戻って、アクションゲームの楽しさをもう一度考え直して欲しいなと思う今日この頃です。


PR
モータースポーツも来季に向けての動きがちょこちょことで出てきましたが、
先日主にスマホ向けのゲーム企業である、株式会社モブキャストが、
トヨタのセミワークスであるTOM'sを子会社化したと発表されましたね。
スポーツ系のゲームを幾つか展開しているモブキャストですが、
今後はモータースポーツにもそういったものが出てくるんですかね。

日本国内では圧倒的に人気のSuperGTとはいえ、
モータースポーツ自体は他のスポーツに比べると注目度は低いですから、
どういう形であれ、モータースポーツの地位向上に繋がれば良いんですけどね(ノω`)

ゲームと言えば、SEGAからも実在のSuperGTのチームのマシンで遊べる、
SEGA World Drivers Championshipが開発中でこちらも楽しみですね(ノω`)



さてさて。今回は久し振りにPSO2のお話。
毎年年末恒例になってきた、新レイドボスの実装ですが、前回のアップデートで、
「エリュトロン・ドラゴン」が実装され、楽しみにしてましたが、
想像してたよりは強くなくて、まぁこんなもんかなぁという感じでしたね(ノω`)

確かに速いし攻撃も痛いんですけど、デウスエスカに比べると、攻撃に癖がないと言うか、
割と見たタイミングで避けれるんで、気分的にはエリュトロン・ドラゴンの方が楽な感じでした。
独自ギミックであるラコニウム・ソードも、HP0になっても剣おくだけで死なないんで、
使い方さえ覚えれば、アクションや装備に不安のある人なんかは、率先して使った方がかえって良さそうでしたね。
どちらかと言うと、アトラクション要素の強いボスという感じで、今後クラウドサービス実装されて入ってくる
新規さんでも楽しめる様に、尖がったチューンはしてないのかなと。


んで、今回のお題の話ですが、先月の電撃コラボのWEB連動報酬で、
恒例のドゥモニ弱体が来年1月1日から10日までと、新年しょっぱなから始まりますね。
それを利用して、最近流通数が増えたオメガ・レヴリーを使用して、
コスパ重視で実用的な特殊能力構成のユニットを考えてみました(ノω`)



●ベースになるユニットを考える

取り敢えず、現状主力になりうるユニットの性能をまとめると、

ユニット名HP(合計)PP(合計)耐性(打/射/法)ステ補正(打/射/法)
イザネシリーズ150(450)0(0)4 / 4 / 420 / 20 / 20 (60)
イヴリダシリーズ60(180)10(30)3 / 3 / 325 / 25 / 25 (75)
ゼイネシリーズ120(360)4(12)3 / 3 / 215 / 15 / 15 (45)
サーキュシリーズ75(175)9(27)4 / 2 / 225 / 25 / 25 (75)
ウェラボード50(50+)10(10+)5 / 4 / 440 / 40 / 40 (40+)
オフゼシリーズ70(190)5(30)3 / 3 / 40(60+)

並べてみると、HPと防御はイザネがダントツ、ゼイネがイザネの劣化版にPPオマケした感じ。
イヴリダ、サーキュはほぼ同列で、PPとステータスが優秀。若干イヴリダのが良いですね。
ウェラボはリアのみなんで、何と組み合わせるかで味付けが変わりますね。
元々海外版では、アームとレッグもあり、それもそう遠くない未来に出るとの事なので、
年明けの期間限定でドロップする可能性も。仮に全部数値同じなら、HP低い以外弱点ないですね。
オフゼは参考程度に入れてみたんですけど、リング付けれない事を除けば、見劣りしないですね。



●コスパ重視汎用構成

特殊能力攻撃ステHPPP
アレス・ジ・ソール25353
オメガ・レヴリー15201
ミューテーションⅡ1515
スタミナⅢ50
スピリタⅢ4
合計551208

現状TAとかボス討伐でのタイム短縮とかを狙わない限りは
そこまでステ数値を詰めなくても、十二分に遊べるんで
ステ値はあまり重視せず、HP多めで、それなりのPP、
報酬期間中なら補助アイテム使用含め100%成功できる構成

ひと手間加えるだけで、スタミナ、スピリタをⅢからIVにも
できるので、更にHP,PPを伸ばす事も可能です。

○レシピ

●素材作り
最終合成に使用する、「素材4」の合成。

手順1:スピリタⅢ、スタミナⅢを1つの素材にまとめます。
報酬期間であれば能力追加成功率+30%を使用すれば100%成功します。

素材5素材1素材2
スピリタⅢスタミナⅢ

手順2:手順1で作った素材に、ミューテーションⅡを合成します。
ここでも能力追加成功率+30%使用します。

素材5素材1素材2素材3
スピリタⅢ
スタミナⅢ
ミューテーションⅡミューテーションⅡミューテーションⅡ

●本体にミューテーションⅡを取り付け

手順2:本体に、ミューテーションⅡを合成します。
スタミナⅢ、スピリタⅢをⅣにしたい場合、先に本体に取り付けておきます。
ここでも能力追加成功率+30%使用します。

本体素材1素材2素材3
(スタミナⅢ)
(スピリタⅢ)
ミューテーションⅡミューテーションⅡミューテーションⅡ

●最終合成

能力追加成功率+40%を使用し素材を合成します。
素材3のボス・ソールとは、自由探索にでてくるボスのソールが付いた素材を使用します。
(一部のボスは除く。イストリア・ソールと合わせる事で、アレス・ジ・ソール合成可能)

本体素材1素材2素材3素材4
ミューテーションⅡ
(スタミナⅢ)
(スピリタⅢ)
オメガ・レヴリー
イストリア・ソール
オメガ・レヴリーボス・ソールミューテーションⅡ
スピリタⅢ
スタミナⅢ




●もう少し攻撃ステも盛りたい場合は・・

特殊能力攻撃ステHPPP
アレス・ジ・ソール25353
オメガ・レヴリー15201
ミューテーションⅡ1515
ドゥームブレイク152
スタミナⅢ50
合計701206
少し攻撃ステが物足りない場合、コストは上がりますが
スピリタをドゥームブレイクに変えれば、PPは多少さがりますが
HPはそのままに攻撃ステを+15伸ばせます。
ドゥームブレイク付きのユニット次第でコストが変わりますが、
メリクリ緊急でもドロップするので今らなまだ安く手に入るかも?

○レシピ

●「素材5」作り

ミューテーションⅡ、スタミナⅢを合成します。
*能力追加成功率+30%を使用します。

素材5素材1素材2素材3
ミューテーションⅡミューテーションⅡミューテーションⅡスタミナⅢ

●本体仕込み

本体にオメガ・レヴリー、ミューテーションⅡを取り付ける。
スタミナをⅢからIVにしたい場合、先に本体にスタミナⅢを取り付けておく。
*能力追加成功率+40%を使用します。

本体素材1素材2素材3素材4
(スタミナⅢ)オメガ・レヴリー
イストリア・ソール
オメガ・レヴリーミューテーションⅡミューテーションⅡ

●最終合成

能力追加成功率+40%して合成します。

本体素材1素材2素材3素材4素材5
オメガ・レヴリー
ミューテーションⅡ
(スタミナⅢ)
オメガ・レヴリー
イストリア・ソール
ドゥームブレイクドゥームブレイクボス・ソールミューテーションⅡ
スタミナⅢ




最近はエネミーの攻撃力アップもセットになったブーストイベントもありますし、
HPこれだけ盛れれば、ペロる回数も減らせるんじゃないかと( ´∀` )
素材もクリスマス緊急でミューテーションⅡ付きのユニットは沢山出ますし、
素材は買っても安くで手に入りますからね( ´∀` )

報酬期間になると、素材の値段もあがるので、スタミナⅢ、スピリタⅢ等
早めに必要分抑えておくといいかもですね(ノω`)
ボスのソールも買うと高いんで、凍土のスノウ夫妻や、地下坑道のヴァーダー等、
一回で落とす量が多いボス狙うと効率的ですね!


先週末はSuperGT2017シーズン最終戦ツインリンクもてぎが開催されましたね( ´∀` )
シーズン最初はレクサスの速さが目立ちましたが、最終戦ではMOTUL AUTECH GT-Rが速さを見せ
決勝でもスタートで後方のWAKO’Sと接触するアクシデントがあったものの、その後は独走で優勝!
総合優勝は、2位を走っていたKeePer TOM’S LC500を駆る、平川亮選手、ニック・キャシディ選手の
若いコンビが栄光を掴みました( ´∀` )
GT300は、GOODSMILE RACING & TeamUKYOの谷口信輝選手、片岡龍也選手が総合優勝!
初音ミクGTプロジェクトも今年で10周年と言う事で、記念すべき年に総合優勝決めちゃいましたね!
メルセデスにマシンをスイッチしてから初の総合優勝と言う事で、来年の活躍も期待してます( ´∀` )




さてさて、今日は久々PSO2の話題。現在PSO2では電撃とのコラボイベント月間と言う事で、
期間限定クエストや、WEBパネルイベント等が開催され、更にULTナベリウスがリニューアルされ
ネメシスNTが追加。またブーストキャンペーンで、エネミー強化の代わりに、経験値&レアドロアップ、
★14もドロップするとあって、久々賑わってる感じがしますね( ´∀` )
特にULTナベリウスは、ネメシスNTの性能もよく、ドロップ限定と言う事で、久々マルぐるがふ復活して
ちょっと隙間開いた時間に楽しめて、非常にいい感じです(ノω`)

そんななか、先週公式からPSO2へのアンケートのお知らせが来てたので、回答してみたんですけど、
アンケートの内容が、ヒーローやクラスバランスに関する事と、バスタークエストに関する内容で、
ちょっと今更感を感じましたね。バスターについては2回目だったと思いますが。


戦闘バランスで言えば、今はHrが特出し過ぎていて、Hrに合わせても、既存クラスに合わせても、
エネミーに合わせても、何処に無理が出る様な状態ですから、今更これ聞いてどう調整するのか。
なんだか、調整の方向性を見失って、取り敢えずアンケートで出た結果を元に調整すれば、
自分達が方針を決めて調整するよりも、批判の矛先は向かないだろうという、
大義名分を得る為のアンケートの様に思えるんですよね。
とは言え、調整方針変更するには、もうこういう方法しか残されてないのかなとも。
Hrの登場で相当に歪になってしまいましたからね。はてさてどうなる事やら。

バスタークエストに関しては、条件の緩和等が入った所で、バスタークエストの中身自体に
変更はありませんでしたから、評価はやはり変わらないかなと。
緊急でやる位なら、(面白いかどうかは置いておいて)丁度いいですけど、
やはり常設でやるにはちょっと無理のあるコンテンツでしたね。
緊急でブースターやコレクトも進むし、常設の方でまで積極的にやろうと言う気は起らないですね。
バスターメダルの賞品も・・まあ無くてもそんな困らないですし。

やっぱり何処まで行っても劣化防衛戦で、新鮮味がないですし、攻撃と防御を分けた事で、
防衛の様な攻め時と守り時を見極めて動くみたいな、むしろ防衛戦の面白さはそこだったんですが
その部分を簡略化しちゃったのは失敗でしたね。


今回、ULTナベリウスのリニューアルが行われて、自分もマルぐる参加してましたが、
EP5に入ってからHrの無双ゲーが続いてたんで、敵にブースト掛かってるものの、
程よい強さと、ボス等攻撃力も高くて、戦闘にも緊張感があって楽しかったですね(ノω`)
敵もすぐ溶けないから、移動PA→敵蒸発→移動PA→敵蒸発みたいな、
戦闘よりも移動の方が操作が大変みたいな事もなく、戦闘にやり応えも感じられましたね。

個人的には久々のマルぐるで、これこそPSO2の醍醐味だなあと言うのを感じましたが、
αテストから参加して、レベルあげも、レア堀もマルぐるがメインだったからそういう風に感じるのかなと。
後から始めた人には、こういうスタイルはどういう風に感じるのか、ちょっと気になりますね。

個人的には、面白い=熱中する事、熱中する事って集中する事でもあると思うんですよ。
そういう視点で見ると、無双ゲーなんかは、触れば敵を倒せるので、戦闘に集中する必要ながい。
ULTナベなんかは、そういう点で対局なんですよね。敵に集中しないといけないし、
集中してる分時間も忘れて楽しめるし。そういう環境が無くなっちゃってましたからね。

実際デイリーとか、現在の通常クエストでは敵が弱すぎて退屈すぎるんですよね。
なので、デイリーする時はサブの画面で動画とか見ながらとか、オルサガ同時にやりながらとか、
他の事で気を紛らわせないと、作業感バリバリで楽しめない。
なんだかんだで、PSO2はアクションゲームですからね。そこが退屈なのは、やはり致命的かなと。

EP5は、今まで場当たり的な調整をしてきたツケが噴出してる状態ですし、
一度リセットする位の覚悟で、もう一度初心に帰ってしっかりと見直して行ってもらいたいですね。


今日は11月1日と、気が付けば今年もあと2か月となりましたね~。
いや~ほんと月日だけは過ぎるのが早い。今年のレースも最終戦を迎えるものが増えてきましたが、
今週末はSBKのカタールでの最終戦、来週はSuperGTの最終戦がツインリンクもてぎで開催。
SuperGTでは長年統一ルールを目標に交渉していたDTMの車両が日本にやって来ると言う事で。
交渉が始まってから思いの外時間が掛かった気もしますが、まぁレースフォーマットとか、
色々違いましたからね。ファンとしては日独交流戦を早く見たかったですけども。
メルセデスがDTM撤退するので、今回のデモランが最初で最後のメルセデス車両との走行に。
…そういやHKS CLKなんて車両もありましたね(遠い目



さてさて。本日は久々にPSO2の話でも・・と言ってもあまり語る内容がないので、
ちょっと愚痴っぽくなっちゃいますが、PSO2サービス開始から節目の5年目、
いい加減マンネリ感も出て、EP5は今まで以上に重要になると思ってましたが、見事に大コケ。
未だに決定的な出口の見えない状況ではありますが、何とかプレイは続けています。

ストーリーも今の所、新キャラでてきても、次の更新にはあっさりいなくなったりと、
キャラに感情移入する間もなく非常に薄味。印象に残らないんですよね(´・ω・`)
なんか違う意味で今後が気になる所です。
世界観も中世と言う事ですが、フリーフィールドもなく、あるのはバスターのみと、
流石にあれだけで中世世界を感じれる訳もなく。ばっさり言ってしまえば手抜きとしか言いようがない。
他に中世世界観でやってるゲームと比べるまでもなく無理がありすぎる。


戦闘面でも、Hr1強の現状打破として、既存職の修正が入りましたけど、
RaやTeはWBやバフ強化等の、独自スキルがある分前よりかは見る様になりましたが、
その他のクラスは、新規さんがHr取得に向けてか、本当に好きで使ってる人以外はあまり見ません。
まぁそもそもな話、特出し過ぎたHrを調整すればいいだけの話だったのに、
なぜか他を上げて更に歪みを深めると言う判断。折角EP5直前の調整でようやくカタが付いた所なのに。
幾ら下方修正が批判を受けるからといって、ここまでHrが飛びぬけていたらやむなしと思う人も多かったはず。
お陰で、Hr以外でも通常エリアの敵は撫でるだけで倒してしまうので、アクション性が更に薄れ、
作業ゲーが加速してしまいました。

おまけにEP2で問題となった、PAを使った移動で歩いてるプレイヤーとの差が開き過ぎる問題も
「移動PA」と公式で認める幾つかのPAやテクニックが修正された事で再燃。
正直これには呆れ果てました。調整の失敗は仕方ないとしても、同じ失敗を繰り返すのは、
過去の失敗から学んでいないのかと。お陰で戦道の様なマルぐる系は、またしてもレースゲーに戻ってしまう始末。

PCばかりが強化された結果、敵が弱すぎて、緊急に来るボスですら10分も持たない。
先日巨躯&敗者緊急でHP6倍等のブーストが掛かりましたが、あれだけは久し振りに楽しめましたが、
あれで改めて、敵が弱すぎる問題はどうにかしないといけないのではと思いましたね。
まぁボスが瞬殺されてた時点で、今までのバランスは異常だと思いましたね。

新規の方等で、装備の未強化が問題となってるのも、敵が弱すぎて強化の必要性を感じないのが
一番の問題じゃないでしょうか。また、古参の方も、現状★13強化してれば、特に困る相手もいないし、
新たな装備を手に入れる必要性も薄い、特にクリファドが頭ひとつ飛びぬけてる分、
クリファドあれば特に必要としないですからね。★14も絶望的なドロップ率、運よく拾えたとしても、
敵が弱い現状では、それ程アドバンテージがなく、本当に手に入れるのが難しい位の価値しかない。
その為だけに何時間も費やすのはよっぽど欲しい人しかいないんじゃないでしょうか。
自分にはそこまでするだけの価値を★14には見出せないんで、幾ら常設で掘れると言っても、
バスター行く気は起きないんですよね。

開発は1年半ほど先行して行われてるみたいですが、ここまでEP5が外してしまって、
今後魅力あるゲームに戻る事ができるのか、正直不安ですね。
ただここまで楽しんできたゲームですし、復活して欲しいと思います。そしてそれは出来ると思います。

あとは酒井さんの決断次第でしょうね。
小手先の修正だけで切り抜けるよりも、大ナタ振るってばっさりやらないとダメな所まできてますから。



昨日のニンテンドーダイレクトで、PSO2が来年サービス開始予定と発表がありました。
VITA版のスペック、ストレージの容量もそろそろ厳しいラインを超えた感もあったので、
TVに繋げば大画面で遊べ、携帯して持ち寄って遊べるSwitchは、まさにベストマッチな感じですが、
今回のSwitch版で他と大きく違うのは、「クラウド・サービス」として提供と言う事で、非常に気になる所。

今回はそんなSwitch版PSO2について、個人的な感想と推測を話して行こうかなと思います。
あくまで個人的な話で、クラウド等の専門知識は素人レベルなので、その点ご理解を(ノω`)






●そもそもクラウドってなんぞや?

先程も書きましたが、今回今までのPSO2と大きく違うのは「クラウド」でのサービス提供です。
では、クラウドとはなんぞや?という話ですが、
PC版やVITA,PS4版が、それぞれのハードでゲームの処理して動かしていたのを、
Switch版では、ネット上のサーバーでゲームを処理し、Switchに出力する。
大雑把に言えば、PS4のゲームをVITAでプレイする、リモートプレイみたいなものですね。
上の例で言えば、PS4がクラウドサーバー、VITAがSwitchみたいな感じです。


このクラウドなんですが、今までは技術的にまだ未成熟で、満足いくプレイが楽しめなかったみたいですが、
どうも技術的進歩で実用化の目途が立ってきたようで、
今年から楽天やYahoo!等で、クラウドゲーミングサービスが開始され始めたんですよね。

クラウドサービスでの利点は、ゲームの処理をクラウド側で行う事で、エンドユーザーがプレイする
ハードの性能の敷居が下がる事が一番大きいですね。
例えば、今年の6月にYahooのクラウドサービスのβテストでは、スマホでFF13をプレイできたり。

「Yahoo!ゲーム 新プロジェクト」のβテストレポート。ブラウザで「FFXIII」がしっかりと遊べる!
4Gamer

なので、ハードの性能的にちょっと厳しいSwitchでも、Switch本体の特徴を最大限に活かせる
PSO2はVITAに変わる携帯機としての需要をカバーできる存在になりうると思うのですが、
幾つか疑問が残ります。



●サーバーはどこ管理?

任天堂のクラウドサービスを利用すると言う事であれば、Switch限定にも頷けるんですが、
そうなると、任天堂が用意するクラウドサービスのサーバーを利用するのか?という話に。
ただ、任天堂がクラウドサービスをやるって言うのは聞いた事ないんですよね。

これがSEGAが独自にクラウド用のサーバーを用意してると言うなら、話は変わってきます。
とは言え、Switchの為だけにクラウドサーバーを用意するのか?これもまた疑問です。

個人的には、SEGAもクラウドサービスを独自に展開してくるんじゃないかと思うんですが、
Switch版のPSO2はそのテストの一環として提供するのか、もしくはもう独自のサービスを用意していて、
Switch版のPSO2が発表する前に、サービス開始が発表されるのか。
この辺はTGSで情報が出たら、もう少し見えてくると思います。


●マッチングの問題。

次に気になるのはマッチングの問題。さっきも書きましたが、任天堂のクラウドサービスでの提供だと、
PS系とマッチングできるのかなぁ?というのが素直な疑問。
クロスプラットホームで任天堂とプレステ系マッチングいけるゲームってあったかな?

次にSEGAのサービスだった場合、それでも既存のPC&共用とマッチングできるのか。
プレイヤーのキャラクターデータは、確かゲームサーバー側に保存されているので、
ゲームサーバーからクラウドサーバーに、もしくはその逆にみたいな処理は遅延増えるんじゃないか?
と、素人的には思ってしまいます。PSO2の様なアクションゲームで遅延は大敵ですしね・・。
もしくはその辺りが技術の進歩で乗り越えられた部分であれば、可能なんでしょうけれど。


●スマホ、タブレットでのプレイも可能?

SEGAでのサービスだった場合、スマホやタブレットでのプレイも可能かどうか。
普段使ってるスマホでプレイできるとならば、Switch版の有用性は落ちてしまいます。
今のスマホの画面サイズって、VITAと同じかそれよりも大きい物も一般化してますからね。
MOと携帯機の相性の良さを考えれば、Switch限定にするよりも、普及台数が圧倒的に多い、
スマホでもプレイ出来た方が良いですからね。


と言う事で、今回はPSO2のクラウドサービスでのSwitch版開始の一報から、
クラウドサービスでの可能性に関して考えてみましたが、手持ちのハードの性能を選ばない、
クラウドサービスは、今後一層増えてくるようにも思います。
ソフトメーカーがハードメーカーを通さないで良くなりますし、ハードの性能に縛られないのも大きな利点。
スマホでもプレイが可能となれば、スマホを持っている人全員がゲームプレイヤーになる可能性があると、
非常に可能性を秘めたサービスだと思います。詳しい情報出てくるのが楽しみですね!




プロフィール
HN:鈴音ろん
性別:非公開
趣味:モータースポーツ、バイク、ゲーム
自己紹介:毎週1回以上更新を目標に、
のんびりがんばります(ノ∀`)
カレンダー
06 2018/07 08
S M T W T F S
1 2 3 5 6 7
8 9 10 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31
最新コメント
[01/11 鈴音ろん]
[01/03 Tit]
[02/22 鈴音ろん]
[02/16 通りすがり]
[01/07 鈴音ろん]
カウンター
ブログ内検索
忍者ブログ [PR]