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先日久々ツーリングいってきましたけど、バイク+スマホ+Twitterの相性が抜群で、
ブログの記事におこさなくてもいいかなとおもう反面、そうするとこっちのブログは、
ゲームとホビーばっかになるなぁと。・・・・ま、もうほとんどそんな感じですが(;´・ω・)


さてさて。
本日は、アドゥリンの魔境実装以来、迷走に迷走を重ねるFF11のお話。
6年振りの新エリアと期待していたら、中身はただの過去コンテンツを改悪しての焼き直し。
あげく調整不足で不具合多発。この前のVUでは、巻き戻しまで発覚する有様。
さらには、「コンテンツレベル」導入に伴い、過去の最強装備をあっさり抜きさる武器の実装。
とどめは、インタビューで開発陣からは、過去のコンテンツの抹殺ととられてもおかしくない発言。

・・・いやもう、ほんと酷い。旧FF14の再来ですわ(´・ω・`)
一度リセットしたかったという発言がありましたが、それって発売前にいうべきじゃないのかなと。
そんでもって、その役割は11じゃなくて、新生14の役目で、なんでわざわざ11でそれをやるかなと。

ただでさえ、14は一度こけて、新生になってもどれだけ人が戻ってくるか解からないんだから、
11は堅実に行くべき所でしょ(;´・ω・)新生14の足も引っ張るし、既存の客も愛想つかせて辞めて、
11,14共倒れの現実味が増しただけ。正直この程度の内容なら発売するべきじゃなかったとおもう。
アドゥリンがでて1ヶ月以上経ちましたが、事態は好転する所か悪くなる一方です。

最近では、レリック、ミシック、エンピリアルの捨てないでね発言から、強化する方向へと、
方針転換されましたが、過去緩和前から裏やってきて、レリック作成がどれだけキツイか
知っている身からすると、当然といえば当然の結果かなと。

まぁフォーラムでは、未だに上記3種を頂点にするのに意見がユーザー間で対立していましたが、
緩和前のレリック、ミシック以降の装備は、それまでと比べれば楽になりましたし、
そういった最強装備群をばら撒き、それを前提としたバランスでコンテンツを作ってきた、
開発陣が諸悪の根源なんですけどね。

まぁ以前から、新しいコンテンツが実装されると古いコンテンツが死ぬのは、
何度も繰り返されてきた事ですが、これまでと違い、一番上との差があまりにも開きすぎ。

旧裏が終わってから、細々と残ってるメンバーで、毎週集まってVWやアビセアで、
装備を集めてましたが、エンピ作ってたメンツも、まだ五行など揃ってない人もいて、
そういうお手伝いしてくれている層にも、まだなんらなかのうまみはありまし、
AF3+2で、後発組みも、まだ上位のメンバーとの差が詰められていましたが、
アドゥリンの戦績装備との差が開いた事で、頑張っているメンツはそっちにシフトしていくし、
このまま、アドゥリンで更に装備が増えるとなると、もうアビセアやVWにいくうまみもなくなります。

ほんと、どうしてこうなっちゃたんだろう。
自分たちは、ただみんなで集まって遊べればそれでよかったんですけどね。
アドゥリン発売前は、さすがにアビセアもVWもマンネリ化して、
みんなで遊べるコンテンツが追加されたらいいね。なんて話をしてましたが、
案の定というか、予想の斜め下を超えて、垂直落下する有様でした。

どうなるんだろうな~FF11。この状況からどうすれば良くなるんだろうか。
今回の件で、「世界の終わりに来るもの」の足音がゲームの外にも聞こえてきたなと、そんな印象です。



・・・個人的には、やはりプロマシアまでがよかったなぁとおもいます。
確かに、当時、難易度等いろいろと槍玉にされてましたけど、
BFに関して言えば、鉄板ジョブ構成でなくても、なんとか工夫してクリアする事ができましたし、
どちらかというと、今でもそうですが、そのBFに至るまでや、準備の段階で時間が掛かったのが問題でしたが、
FFならではの重厚なストーリーは、凄く楽しめましたし、いまでもふと、EDを見にタブナジアまでいく事があります。

アドゥリンもプロマシアの様な路線で行って欲しかったなぁ。
アビセアなどでレベルもメリポも頭打ちになってたし、強化の路線は全く必要なかったとおもいます。
装備のために作業じみた事を繰り返し行うのは、現実と何も変わらないですもの。
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絶賛有料β開催中の、FF11新ディスク「アドゥリンの魔境」
プレイヤーが魔境をさまようならいざ知らず、開発までが調整不足で魔境に迷い込むという、
ある意味で言えば、さすがスクエニ、予想の斜め上を行ってくれるぜ!という感じで、
さんざんぱら、ここでも苦言を述べてきましたが、ま、それだけじゃなんなんで、
いっちょ、自分でFF11を立て直すのにはどうしたら良いか?みたいな事を考えていこうかなと。

とはいえ、1から作り直したほうが良さそうなので、なるべく既存のシステムを流用できる様な感じで、
新生FF11(俺式)を考えていこうかなと。
あ、サーバーのシステムとかそういの詳しくないんで、あくまで大まかな指針というか、
芯の部分でのコンセプトを考えるという感じですハイ(´・ω・`)

●その1:MMO→MO化
個人的には、MOスタイルは、MMOから無駄をそぎ落としたシステムだと思うんですよ。
以前は技術的にMMOにするのは難しかったのかもしれませんが、
Wikiでの攻略情報が、瞬時に行き渡るようになった昨今において、
移動を伴うクエストは、すべてお使いと化し、フィールドを利用した謎解きの要素も
Wikiでの攻略順を追っていくだけになっているので、移動という要素は時間を食うだけでしかない。
今は色々と趣味も多様化し、時間を奪い合う状況において、MMOスタイルは時代に合わない気がします。
ロビーエリアたる、街だけは現状のような状態を維持し、フィールドエリアを具体的には、

・エリア占有型の自動生成MAPにする。
・各MAPエリアでの対象レベルを設定し、それに基づいた敵の強さの調整を行う。

この方法であれば、例えばアドゥリンみたいな新ディスクでも、
街1歩でたら99でも強い敵しかないという様な状況は防げますし、
サンドリア方面は混んでるから、バスの方へ行こうとか、過度に集中する事態も防げるんじゃないかなと。


●その2:クエスト等
↑でも書きましたが、Wikiがあるので、謎解き要素などもほぼ無意味、
お使いクエストも、最終的には「~へ行って、~を取って来いor調べて来い」という風になってしまいます。
ですので、下記の様な感じでクエスト&ミッションを設定する。

・クエスト受注の流れ
村人からクエストを依頼される 例:西ロンフォールでカニから岩塩をとってきて!クエスト名「カニカニ大作戦」

対応エリアに、クエスト用のMAPが選択可能となる
例:西ロンフォールエリアに「カニカニ大作戦」用のMAP追加

クエストを遂行し報告する 

クエストに関しては、昔アトルガンで流行っていた「アサルト」の様な感じで、
繰り返しできるもので経験値を稼ぐみたいな方式もありかと。
アサルトは短時間で出来て、内容も色々バリエーションもあったし楽しめましたよね~。
あとは基本的に「~エリアで、~を、~する」という感じで色々作れるとおもいます。
例えば、「古墳で、カノー様を、護衛する。」「ロンフォールで、材木を、伐採する。」
・・・みたいな感じで。


●その3:戦闘システム
今まで敵1体に対して、PTで挑むような感じでしたが、多VS多での戦闘が可能な様にする。
具体的には、敵1体の強さを、どのジョブでもタイマンで戦えるレベル位を適正にして、
所謂、とてとて狩りができないようにする。

最近はアビセアベースのレベルあげスタイルが流行してるみたいですが、
取り合えず手近な敵を袋叩き見たいなのは頭も使わないし、ジョブごとの戦略性も何もないので、
なしの方向で(´・ω・`)アビセアも異界の口が閉じられたという事にして葬ります(´・ω・`)

イメージ的には、旧デュナミスでの、大リンク時をさばく時の様な戦闘ですかね。
あの時は、まず寝かして、ターゲッターを決めて、1匹ずつ始末する感じでしたが、
もう少し敵を弱くして、PT構成によって色々と対処を考えるみたいな。

●その4:ジョブシステム
まず、ジョブの方向性を大まかに「タイプ」として分ける。
今までは、あまりにも多種多様に分かれすぎて、それがコンテンツの調整を困難なモノにしているので、
それをなくす為に、あえて複数のジョブのスタイルを重複させる。
今で言うと盾、アタッカー、ヒーラー見たいな所ですが、具体的に今思いついている所では・・

物理破壊系(敵一体に対して強力な物理攻撃手段を有するタイプ)
物理殲滅系(敵一体に与えるダメージは低いが、複数の敵に一度にダメージを与えられるタイプ)
物理支援系(ヘイトコントロール等、物理的な手段で戦闘支援を行うタイプ)
物理妨害系(状態異常等、物理的な手段で敵を妨害するタイプ)
物理防御系(敵の物理攻撃に対して強力な防御手段をもつタイプ)
物理万能系(それぞれの物理タイプの特性を持つが、特化したタイプには劣る)

魔法破壊系(敵一体に対して、強力な魔法攻撃手段を有するタイプ)
魔法殲滅系(敵一体に与えるダメージは弱いが、複数の敵に一度にダメージを与えるタイプ)
魔法支援系(強化魔法等、魔法的な手段を利用して戦闘を支援するタイプ)
魔法妨害系(弱体魔法等、魔法的な手段を利用して敵を妨害するタイプ)
魔法防御系(敵の魔法防御に対して強力な防御手段を持つタイプ)
魔法万能系(それぞれの魔法タイプの特性を持つが、特化したタイプには劣る)

ペット支援系(本体の能力は標準的だが、タイプ別のペットを呼び出す事で立ち回りを変えれるタイプ)

大まかに思いつく所で、こんな所ですがよく考えれば昔PT行く時なんかもこんな感じで選んでましたね。
ただ、基本的に、敵1体を相手にするよりも、敵を複数同時に戦う方が、ジョブの持ち味を活かした、
戦略的な戦闘が出来ると思うんですよね。
もちろん、ボス的な敵には今まで通りの1VS多でもいいとは思いますけどね(´∀`)

例えば、ナ戦シ赤白黒のPTで6体の敵と戦う時、ナが範囲挑発で敵をひきつけ、そこに黒がスリプガで寝かし、
戦士が挑発で1体ぬいてタイマンし、起きて黒を狙う敵に対してシが敵対心を盗み、とんずらでにげてキープ。
白はナイトを回復し、赤は状況に合わせて、寝かしたり、回復したり、攻撃したりみたいな。

リーダーがそれぞれのジョブのタイプを考慮し、タイプに応じた作戦を決めて戦うような、
そんな戦闘が出来るような仕組みの方がたのしいかなと。
昔、黒PTとかありましたけど、ああいう特化したジョブ同士で組んでというのもアリだと思うんですけどね。
個人的には、戦闘が楽しくないと、どんなコンテンツを作るにしても楽しくないかなーっとおもいます。

あと、サポジョブは廃止します。現状のサポジョブのシステムは、正直プレイにあまり自由度を与えていないし、
サポジョブのシステムが弊害になって、コンテンツの調整を、更にややこしくしているだけな気がします。
サポジョブを廃止する事で、1つのアビリティを、タイプに合わせて複数のジョブに設定できますし、
それによって、戦略の幅も出てくるとおもいます。


●その他
・ソロでの遊びやすさを改善する為に、フェローシステムを流用して、複数のNPCを仲間に呼ぶシステム
ま、ぶっちゃけ言えばPSO2のフレパ機能(´・д・`)、色々なエリアでクエストをこなす事で、
沢山のNPCをフェローとして登録し、呼び出すことが出来る、アトルガンの猫社長とか(´∀`)
クエストに出る前に、ルイーダの酒場的な所で、呼び出したいNPCを指定して連れて行けるとかとか・・
フェローの戦闘システムは、FF12のガンビットシステム見たいな感じで、NPCを動かせればいいかなっと。

・TP,MP周り
現在のTP/与TPで管理するシステムは、下手に殴るな見たいな状況がイビツなので、
新しく前衛が全力出して殴っても大丈夫なシステムにしたいですね。
MP周りはきつくならないように、シグネットなどに付与できるシステムでいいかと。
レベリング行くのに、赤を必死にサーチして1時間とか今になっては懐かしい(ノω`)
ま、今こんな事できませんからねっ

・合成周り
材料を集めてアイテムを作る今の方法に加えて、武器そのものを強化して寿命を延ばせる方が、
あるレベル帯になったら、みんな装備してるの同じみたいな状況を防げていいかなと。
あとはオーグメントをもう少し簡単に利用でき、オリジナルのプロパティもった装備を作れる様にしたいですね。
ロングソード1つでも、戦士の場合攻撃+とかSTR+、赤の場合は魔法命中+とかそういう感じで。
だが、メイジャン!お前はダメだ!


取り合えずざっと考えて、基本的なシステムはこんな感じかなと。
最初の方にも書きましたけど、この手のRPGは、戦闘のシステムが面白くないと長続きしないし、
最終的にハイエンドコンテンツは、アイテム収集系のバトルコンテンツになりがちですからね(ノ∀`)

現状のFF11は、根幹のシステムに色々と問題がありすぎて、その上に色々と増築したものだから、
コンテンツのバランスをとるのは、容易な事ではないと思います。
PS4に移植できるかも、なんて、本気か冗談か発言がありましたけど、
もし移植するつもりなら、いっそFF11も新生させた方がいいと思います(´・ω・`)
今週末はいよいよスーパーGTが開幕ですね(´∀`)
HONDA HSV-010も今年で見納めになるので、有終の美を飾って欲しい所です。
GT300はGT3マシンが数多く出走して、今まで以上に魅力のあるカテゴリーになりましたが、
日本車は未だに、GT-Rしかでてないので、他のメーカーからもGT3マシンが出てきて欲しい所。
開発する土壌もあるし、人気のあるカテゴリーなので、頑張って欲しい所なんですけどね(ノω`)


さてさて。
3/28、FF11に新ディスク「アドゥリンの魔境」が発売されました。
当日自分も購入し、アドゥリンへと旅立ちましたが・・・どうも雲行きが怪しいですね。

まぁさすがはスクエニ、いつも予想の斜め上をいく、ガッカリ砲をぶっぱなしてましたが、
前の神兵から6年も経ってるのに、あまり進歩を感じないのはある意味凄いと思います(´・ω・`)

いやぁ・・ホントこれ・・・なんなんでしょうねぇ・・・
ざっと言えば、新しい用語でカモフラージュされてますが、要は神兵のカンパニエのシステム流用で、
6っつのワークスでうけるワークスコール(カンパニエOPS)と、レイヴ(カンパニエバトル)をこなして、
リージョンの開拓を進めるみたいな感じなんですけど・・・システム的に、まったく目新しさがない。

今度は開拓者という事なので、確かにワークスコールのような、単純繰り返しコンテンツ等も、
設定として理解は出来るけど、これ、ゲームとして楽しいか?といわれるとかなり疑問。
さらに、カンパニのように、一定の数値をクリアすれば昇格するような制度がないため、
自分が開拓にどれだけ貢献したかも解り難くく、単に黙々とこなすだけになってしまうと、
ほんとゲームの中でも、開拓者という名の労働者に成り下がってしまう。
一応、名声があるからそれが指針とはなるけど、それもなんかシステム的に後退してる気が。

また、アドゥリンでのカンパニエバトル、「レイヴ」も、評価に問題があり、
フォーラムでは、公式に開発スタッフが、レイヴの評価をプレイヤーから収集するという始末。
有料βなんて揶揄されるMMOですが、ほんとにそれをやってしまうとか、もう呆れるばかりですよ。
また、レイヴも特定の大事なものがないと、最初は経験値も、戦績も入らないので、
導入の仕方に問題がある気がします。初めてこれじゃ印象悪すぎて、やる気おきないでしょこれ。

そんな感じで開拓作業は延々おつかいや、つまらないバトルの繰り返しぽかったので、
せめてミッションだけでも進めるかと思ったら、開拓作業で名声あげないと進められないみたいで・・・。

神兵の場合、まだカンパニエバトルは、一兵士として戦線を戦うというファンタジックな動機もありますが、
アドゥリンの場合、開拓という、地道な作業や、解かり難い貢献度、使い回しのシステムも相まって、
ちょっとやる気がない人間には、アドゥリンを機会にもう一度!という気も萎える内容ですね。
相変わらず努力目標がアイテムしかなく、ミッションの進行にも開拓作業を絡めてくるとか、
もうね、勘弁して欲しいですよ。


装備品でのコンテンツ調整など、アビセアですでに行われていましたが、
結局アビセアがもたらしたのって、正直悪影響しかなかった気がするんですよ。
レベルあげも今までのPT組んで狩場いってというのを死滅させ、
PLまがい・・というか、現にアビセアいけるレベルになれば、キャラ放置して高レベル数人で、
PLしてるのを見かけましたし、アートマによるパワーインフレや、弱点システムという、
戦闘を利用した、アイテムドロップのシステムは、戦闘をつまらないものにしただけじゃないかと。

個人的な観点から言わせて貰えば、松井氏は確かに開発の中でもユーザーと接点を持とうとする
努力や姿勢は認めますが、この人にFF11を任せていいとは、正直思えません。
そりゃまぁ当時はFF14が始まる所でしたし、今後そちらが主流になればという意味で、
アビセアがあんなぶっとんだ仕様になったのかともおもったんですけど、
その路線をアドゥリンにまで、コンテンツの名称は変えつつも持ってくるのはどうかなーっと。

今は昔と違って、他にも色々とオンラインゲームもありますし、
「嫌ならやめてもいいんじゃよ?」みたいな考え方では、ゲーム自体終わりですからね。
今のFFの現状は、プレイ内容と所要時間辺りの満足度が全然足りないですよ。
どうせ同じ時間掛けて楽しむなら、より楽しい事に時間を費やす方がいいですし、
その辺りの意識がFF11には、全然感じられない。この辺りの感覚が時代とマッチしてないですよ。

あと、前々からですけど色々と制限が多すぎて、何をやるしにても、「~するには~しないといけない」
こういうのが多すぎる!自分がやりたいことをしたくても、まずやりたくない何を進めないととか、
導入までの導線が強引なものが多すぎで、自然とそういう流れに持っていく様な作りになってない。


まぁこれが今のスクエニの限界なんですかね。
盛者必衰、重要なのはそこからどう立ち直るかですが、アドゥリンみてる限りじゃまだまだ先。
塵となって風に吹かれるのを待つだけというか、もうすでに風に吹かれて飛んでいるというか・・・。

取り合えず、今のFFには「プレイして楽しい」と思える要素が圧倒的に足りないですよ。
理屈や仕組みで、これは面白い見たいなものばかりで、それは感情的に楽しいと思えるものに繋がらない。
例えば、モナリザの微笑みの様な名画は、絵画に詳しくない人間でも、見ただけで「凄さ」が伝わる様に、
技術や理論ではなく、もっと感性に訴えかける物を作れないと、この先生き残っていけないとおもいます。
遂にというか、やっとと言うか、スクエニのWDこと和田社長が退任するみたいですね。
個人的には、お金の計算は得意だったという印象ですが、
ものづくりは計算だけで、いいものは作れませんからねぇ・・・。
利益の追求は会社として当然だとおもいますが、
今後は「売れるもの」よりも、「いいもの」を作っていく会社になって欲しいと思います。
最近の没落っぷりは、半端じゃないですからね・・。

なんて書いてたら、ネットでゲームに熱い情熱を持った人みたいな記事が。
それならそれで、なんで結果を出せなかったのか・・。
ま、真実はどうなのかは解かりませんが、退任させられるだけの理由があり、
その事実は変わりませんけど(´・ω・`)


さてさて。
本日は約6年振りとなる、FF11の拡張ディスク、「アドゥリンの魔境」が発売されました。
プレイできるのは明日からですが、はてさてどうなる事やらといった所ですね。
とはいえ、アルタナの神兵すらクリアできてない自分にとっては、
あまり期待もしていないし、昔のようなドキドキもワクワクもなく、惰性でといった所ですが。

まぁそんなすっかり情熱もさめてしまったFF11ですが、それでも続けているのは、
FF11でしか会えないフレもいますし、そういったコミュニティの維持というのが、
最大の購入理由ですけど、それでもここまでプレイしてきたゲームですし、
自分のキャラにも、大好きな赤魔道士にも愛着はありますから、
昔の情熱を取り戻させる様な、そんな魅力的なコンテンツがあるかが唯一の望み。

今回も、前回に引き続いて、FF11に対して、個人的に思う事をぶちまけていこうかと。
なんだかんだ言ってやっぱり好きなゲームですからね。
今の状況のままでは、楽しめないですし、かといってこんな世界の片隅で喚いた所で
変わる訳でもありませんけど、それでもこうして記事にしたいと思うのは、
多分そういう事なんだとおもいます。ハイ。


●.コンテンツの設計
とにかく現状のコンテンツは、参加するまでに必要な条件が多くて、
コンテンツをプレイする為のスタート地点にすら立てない。というのが多い気がします。
すべてのコンテンツに言える事ですが、もう少し参加する人数に幅を持たせる様な設計
できないもんなんですかね?
自分は、旧裏LSからの続きで、8~12位の人数で週に2回集まってるんですけど、
この人数で遊べるコンテンツが、現状アビセアかVW位で、毎回どうしうようか困ります。
また、どちらにしても人数やジョブ構成的にもきつかったりするんで、ホント困ります。

18人コンテンツであれば、調整は12人、6人なら3人見たいな感じで調整する位でいいんじゃないかと。
人数カツカツ集まって、装備もカリカリ状態じゃないとダメみたいなコンテンツは、
ハイエンドコンテンツとして分ける。道具の差を人数でカバーできる位で丁度いいと思います。
戦いは数だよ兄貴!ではないですが、LSでの活動となると、毎回同じ人数だけ揃えてと言うのは困難。


●難易度の調整システム
VWでディスプレイサーが実装されて、攻略も緩和されましたが、ああ言った難易度調整を行うシステムは、
有効だと思うんで、今後のコンテンツでも導入してもらいたいんですけど、
あれ、逆でもいいんじゃないかなと。昨今の基本無料ゲームでも、無料と課金があるように、
そのままだと、弱いけどアイテムのドロップが低く、難易度UPするアイテムを使用すると、
敵が強くなる変わりにアイテムのドロップ率があがるみたいな。
VWやってて思うのが、自分達の様な一線から引いたプレイヤーには、ディスプレイサー代金も
結構馬鹿にならないんで、結局VW行く機会が減っちゃうんですよね。
どのコンテンツにもいえますが、まず遊んでもらえる事が大事だと思うのですよ。


●コミュニティ形成までの導線
自分もそうですが、昔からFF続けてる人はゲーム自体というより、
ゲーム内で作られたコミュニティの維持で続けてる人が多いと思うんですけど、
最近はそういうコミュニティを形成する導線みたいなのが、なんかあんまり無い様な気が。

これはまぁ個人的観点での話ですけど、現在はLSよりもそういう野良でのコンテンツ参加が
主流みたいで、さくっと行ってクリアできればいいという感じではありますが、それだと利害関係だけの、
インスタンスな繋がりだけだし、ほぼ「成功する事が前提」ですから、終わればそのままさようなら。
どちらかと言うと、失敗して、成功するにはどうしたら良いかとか、話あったりする方が、
コミュニケーションも取れるんで、相手がどういう人かも解かるし仲良くもなりやすいんですけど。
また野良だと、過去の体験を共有する仲間がいないというのも、どうなのかなぁっと。
やっぱり気心知れた仲間とコンテンツ遊ぶのは、野良での楽しみ方とはまたちょっと違いますし、
自分自身の体験からも、こういう仲間の存在って大事かなと思うんですけどね。



しかしまぁ新生FF14もそろそろ再開しますけど、真に新生すべきはFF11だと思うんですけどね。
さすがに生産終了したPS2版や、10年前の戦闘システムは、そろそろ寿命じゃないかなと。
すでにバランスなんて崩壊して、VWに至っては、弱点突いて、物理、魔法攻撃無効状態を、
いかに維持するかとか、防御もクソもへったくれもないですからね(-_-;)
アビセアやVWの戦闘とか、盾がタイマンして、弱点突いたら殴りかかるとか、
冒険者ってなんて卑劣な戦い方するんだ!と、たまに思ってしまいます(´・ω・`)

ジョブの調整も下方修正なしとか言ってますが、正直できない約束は、しない方がいいですよ。
むしろ均等にバランス取るのなんて、現実的にみんなが納得する落とし所なんて無いとおもうんでm
それぞれのジョブが、持ち味を生かせるコンテンツを用意する位の尖がり具合でもいいと思うんですけど。

はてさて、アドゥリンでどうなる事やら・・・
FF11を盛り返す救世主となるか、止めを刺す刺客となるか・・・
あなたなら、どっちに賭けます?(ノ∀`)
今日のF-1第二戦マレーシア、なかなか面白かったですね(´∀`)
ハミルトンは去年までいたマクラーレンのピットに間違えてはいっちゃうし、
ベッテルと、ウェーバーの意地と意地のぶつかり合い。
後ろでハミルトンとロズベルグも、同じ様にチームメイト同士でのバトルを演じ、
両陣営ともピットで頭を抱える首脳陣の様子とか(´∀`)
レースは、レッドブルの1-2フイニッシュ、3-4はメルセデスで、
ロータスはちょっと元気ありませんでしたね~(ノω`)


さてさて。
本日はツイッターでアドゥリンでの不安をぶちまけちゃいましたが、
FF11が嫌いで言ったのではなく、好きだからこそ現状に対しての苛立ちみたいなのが。

とはいえ、まぁ文句ばっかり言っててもアレですから、
ちょっともし自分がFFでコンテンツを作るとしたら・・・みたいな中二的発想で考えてみたので
チラ裏な、このブログにでもちょっと書いてみようかなと。

〇コンテンツ名: カンパニエ2(仮) 
・コンテンツジャンル:多人数攻略型コンテンツ
・プレイ人数:18~64人(1人でも参戦可能)
・プレイ所要時間:30分~1時間

〇コンテンツの仕様
バトルエリア:各戦線MAPを使用。ただし、旧デュナミスの様なエリア占有型。
勝利条件:敵大将の撃破、敵本拠点破壊、敵の一定数撃破
敗北条件:味方大将の撃沈 味方全拠点陥落 PCの一定数撃沈

各MAPに、PC側と獣人軍側に、複数拠点が配置されていて、
自軍拠点に襲ってくる獣人軍から、拠点を防衛する。
味方本拠点から、NPCを派遣して拠点の防衛に参加させたり、
拠点にアイテムを持っていく事で、拠点の耐久値を上昇させる事ができる。

アルタナ連合軍、獣人軍ともに、本陣(本拠点)内に、ビシージでいう「魔笛」のような物があり、
それを破壊(もしくは奪取)されると、強制的に敗北となる。
また両軍には強力な大将NPCが配置され、そのNPCが倒されても敗北となる。
ただし、双方とも拠点を落とす事で大将NPCを弱体化することが出来る。

ざっとですがこんな感じ(ノω`)
取り合えず、解かりやすい図式のカンパニエの設定を利用してみましたが、
設定の解釈次第で舞台を変えても適用させる事は出来ると思います。

ま、用は、カンパニエの拠点を複数化し、勝利と敗北条件を複数追加し、
カンパニエOPSでやっていた作戦を、同じフィールドで行うみたいな。

もっとぶっちゃけて言っちゃえば、ガンダムオンラインのような陣取り合戦を、
カンパニエのシステムを使ってできないかな~みたいな。
さらに言っちゃえば、敵をNPCにすると調整が難しいので、
未だに発表されていない、ウィンダスのコンフリクトという形でもいいんじゃないかなと。


根本的に、今のFFのコンテンツデザインは、数学のテストみたいなもので、
予め決められた「答え」に至るまでの選択肢が少ない気がします。
フォーラムでも、努力しないと遊べない仕様みたいな事で議論されてますが、
こういうクリアする方法が限られている様な仕様が、問題なんじゃないかと。

でも、こういう方法は個人的には疑問なんですよね。
コンテンツをデザインする人があーだこーだ決めても、その人が面白いと思ってる事を、
同じ様に面白いって思える人じゃないと、楽しめないですから。

囲碁や将棋、トランプなど、数百年と楽しまれているゲームは、
ルール自体、それ程複雑なものはないですよね。
それでも楽しまれてるのは、プレイする人の数だけプレイスタイルがあり、
ゲームのシステムが面白さを演出するのではなく、
プレイヤーがどういう判断をするかで、ゲームを作り上げていくみたいな。

そもそも、コンテンツ管理の発想が間違ってる気がします。
何十万?というプレイヤーを、製作者サイドの都合のいい方法で、管理しようというのが。
オンラインゲームって、盆栽みたいなもので、いきなりベストな形で出来るわけもないし、
少しずつ手を入れながら、育てていく必要があるとおもうんですけど、

ま、今までを振り返ってみても、育てるよりも使い捨てるっていう印象が強いですけどね(´・ω・`)
空蝉の忍者盾とかありましたけど、そういうプレイヤーの発想を見ながら、出過ぎる所は修正し、
足りない部分は補正していく、そういうのがプレイヤーと作り上げていくMMORPGならでだと
おもうんですけどもね。

自分が未だに旧デュナミスに拘っているのは、そういう点で、今までのコンテンツの中でも、
プレイヤーの攻略の自由度の高さ、参加人数も少人数から大人数でも攻略が出来る柔軟さ。
そして、各ジョブが己の持ち味を100%発揮でき、LSのルールで変わっちゃいますけど、
報酬面でも、AF2希望、貨幣希望などで参加する人全員がメリットを受けられましたし。

あと、リーダーやったことある人なら解かってもらえる人もいるかとと思いますが、
攻略法を考え、大人数を指揮し、みんなと息を合わせてエリアを攻略するのは、
アイテムを手に入れる事よりも、充実感のある素晴らしいコンテンツだったとおもいます。

今のFFは、現実的なアイテム報酬至上主義みたいな感じで、
その為に毎日同じ敵、同じ結果を繰り返すのは、「FFはゲームじゃなくて仕事。」
と、揶揄された通りな気がしてならないです・・・。

  

プロフィール
HN:鈴音ろん
性別:非公開
趣味:モータースポーツ、バイク、ゲーム
自己紹介:只今更新休止してます。
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