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今日のF-1第二戦マレーシア、なかなか面白かったですね(´∀`)
ハミルトンは去年までいたマクラーレンのピットに間違えてはいっちゃうし、
ベッテルと、ウェーバーの意地と意地のぶつかり合い。
後ろでハミルトンとロズベルグも、同じ様にチームメイト同士でのバトルを演じ、
両陣営ともピットで頭を抱える首脳陣の様子とか(´∀`)
レースは、レッドブルの1-2フイニッシュ、3-4はメルセデスで、
ロータスはちょっと元気ありませんでしたね~(ノω`)
さてさて。
本日はツイッターでアドゥリンでの不安をぶちまけちゃいましたが、
FF11が嫌いで言ったのではなく、好きだからこそ現状に対しての苛立ちみたいなのが。
とはいえ、まぁ文句ばっかり言っててもアレですから、
ちょっともし自分がFFでコンテンツを作るとしたら・・・みたいな中二的発想で考えてみたので
チラ裏な、このブログにでもちょっと書いてみようかなと。
〇コンテンツ名: カンパニエ2(仮)
・コンテンツジャンル:多人数攻略型コンテンツ
・プレイ人数:18~64人(1人でも参戦可能)
・プレイ所要時間:30分~1時間
〇コンテンツの仕様
バトルエリア:各戦線MAPを使用。ただし、旧デュナミスの様なエリア占有型。
勝利条件:敵大将の撃破、敵本拠点破壊、敵の一定数撃破
敗北条件:味方大将の撃沈 味方全拠点陥落 PCの一定数撃沈
各MAPに、PC側と獣人軍側に、複数拠点が配置されていて、
自軍拠点に襲ってくる獣人軍から、拠点を防衛する。
味方本拠点から、NPCを派遣して拠点の防衛に参加させたり、
拠点にアイテムを持っていく事で、拠点の耐久値を上昇させる事ができる。
アルタナ連合軍、獣人軍ともに、本陣(本拠点)内に、ビシージでいう「魔笛」のような物があり、
それを破壊(もしくは奪取)されると、強制的に敗北となる。
また両軍には強力な大将NPCが配置され、そのNPCが倒されても敗北となる。
ただし、双方とも拠点を落とす事で大将NPCを弱体化することが出来る。
ざっとですがこんな感じ(ノω`)
取り合えず、解かりやすい図式のカンパニエの設定を利用してみましたが、
設定の解釈次第で舞台を変えても適用させる事は出来ると思います。
ま、用は、カンパニエの拠点を複数化し、勝利と敗北条件を複数追加し、
カンパニエOPSでやっていた作戦を、同じフィールドで行うみたいな。
もっとぶっちゃけて言っちゃえば、ガンダムオンラインのような陣取り合戦を、
カンパニエのシステムを使ってできないかな~みたいな。
さらに言っちゃえば、敵をNPCにすると調整が難しいので、
未だに発表されていない、ウィンダスのコンフリクトという形でもいいんじゃないかなと。
根本的に、今のFFのコンテンツデザインは、数学のテストみたいなもので、
予め決められた「答え」に至るまでの選択肢が少ない気がします。
フォーラムでも、努力しないと遊べない仕様みたいな事で議論されてますが、
こういうクリアする方法が限られている様な仕様が、問題なんじゃないかと。
でも、こういう方法は個人的には疑問なんですよね。
コンテンツをデザインする人があーだこーだ決めても、その人が面白いと思ってる事を、
同じ様に面白いって思える人じゃないと、楽しめないですから。
囲碁や将棋、トランプなど、数百年と楽しまれているゲームは、
ルール自体、それ程複雑なものはないですよね。
それでも楽しまれてるのは、プレイする人の数だけプレイスタイルがあり、
ゲームのシステムが面白さを演出するのではなく、
プレイヤーがどういう判断をするかで、ゲームを作り上げていくみたいな。
そもそも、コンテンツ管理の発想が間違ってる気がします。
何十万?というプレイヤーを、製作者サイドの都合のいい方法で、管理しようというのが。
オンラインゲームって、盆栽みたいなもので、いきなりベストな形で出来るわけもないし、
少しずつ手を入れながら、育てていく必要があるとおもうんですけど、
ま、今までを振り返ってみても、育てるよりも使い捨てるっていう印象が強いですけどね(´・ω・`)
空蝉の忍者盾とかありましたけど、そういうプレイヤーの発想を見ながら、出過ぎる所は修正し、
足りない部分は補正していく、そういうのがプレイヤーと作り上げていくMMORPGならでだと
おもうんですけどもね。
自分が未だに旧デュナミスに拘っているのは、そういう点で、今までのコンテンツの中でも、
プレイヤーの攻略の自由度の高さ、参加人数も少人数から大人数でも攻略が出来る柔軟さ。
そして、各ジョブが己の持ち味を100%発揮でき、LSのルールで変わっちゃいますけど、
報酬面でも、AF2希望、貨幣希望などで参加する人全員がメリットを受けられましたし。
あと、リーダーやったことある人なら解かってもらえる人もいるかとと思いますが、
攻略法を考え、大人数を指揮し、みんなと息を合わせてエリアを攻略するのは、
アイテムを手に入れる事よりも、充実感のある素晴らしいコンテンツだったとおもいます。
今のFFは、現実的なアイテム報酬至上主義みたいな感じで、
その為に毎日同じ敵、同じ結果を繰り返すのは、「FFはゲームじゃなくて仕事。」
と、揶揄された通りな気がしてならないです・・・。
ハミルトンは去年までいたマクラーレンのピットに間違えてはいっちゃうし、
ベッテルと、ウェーバーの意地と意地のぶつかり合い。
後ろでハミルトンとロズベルグも、同じ様にチームメイト同士でのバトルを演じ、
両陣営ともピットで頭を抱える首脳陣の様子とか(´∀`)
レースは、レッドブルの1-2フイニッシュ、3-4はメルセデスで、
ロータスはちょっと元気ありませんでしたね~(ノω`)
さてさて。
本日はツイッターでアドゥリンでの不安をぶちまけちゃいましたが、
FF11が嫌いで言ったのではなく、好きだからこそ現状に対しての苛立ちみたいなのが。
とはいえ、まぁ文句ばっかり言っててもアレですから、
ちょっともし自分がFFでコンテンツを作るとしたら・・・みたいな中二的発想で考えてみたので
チラ裏な、このブログにでもちょっと書いてみようかなと。
〇コンテンツ名: カンパニエ2(仮)
・コンテンツジャンル:多人数攻略型コンテンツ
・プレイ人数:18~64人(1人でも参戦可能)
・プレイ所要時間:30分~1時間
〇コンテンツの仕様
バトルエリア:各戦線MAPを使用。ただし、旧デュナミスの様なエリア占有型。
勝利条件:敵大将の撃破、敵本拠点破壊、敵の一定数撃破
敗北条件:味方大将の撃沈 味方全拠点陥落 PCの一定数撃沈
各MAPに、PC側と獣人軍側に、複数拠点が配置されていて、
自軍拠点に襲ってくる獣人軍から、拠点を防衛する。
味方本拠点から、NPCを派遣して拠点の防衛に参加させたり、
拠点にアイテムを持っていく事で、拠点の耐久値を上昇させる事ができる。
アルタナ連合軍、獣人軍ともに、本陣(本拠点)内に、ビシージでいう「魔笛」のような物があり、
それを破壊(もしくは奪取)されると、強制的に敗北となる。
また両軍には強力な大将NPCが配置され、そのNPCが倒されても敗北となる。
ただし、双方とも拠点を落とす事で大将NPCを弱体化することが出来る。
ざっとですがこんな感じ(ノω`)
取り合えず、解かりやすい図式のカンパニエの設定を利用してみましたが、
設定の解釈次第で舞台を変えても適用させる事は出来ると思います。
ま、用は、カンパニエの拠点を複数化し、勝利と敗北条件を複数追加し、
カンパニエOPSでやっていた作戦を、同じフィールドで行うみたいな。
もっとぶっちゃけて言っちゃえば、ガンダムオンラインのような陣取り合戦を、
カンパニエのシステムを使ってできないかな~みたいな。
さらに言っちゃえば、敵をNPCにすると調整が難しいので、
未だに発表されていない、ウィンダスのコンフリクトという形でもいいんじゃないかなと。
根本的に、今のFFのコンテンツデザインは、数学のテストみたいなもので、
予め決められた「答え」に至るまでの選択肢が少ない気がします。
フォーラムでも、努力しないと遊べない仕様みたいな事で議論されてますが、
こういうクリアする方法が限られている様な仕様が、問題なんじゃないかと。
でも、こういう方法は個人的には疑問なんですよね。
コンテンツをデザインする人があーだこーだ決めても、その人が面白いと思ってる事を、
同じ様に面白いって思える人じゃないと、楽しめないですから。
囲碁や将棋、トランプなど、数百年と楽しまれているゲームは、
ルール自体、それ程複雑なものはないですよね。
それでも楽しまれてるのは、プレイする人の数だけプレイスタイルがあり、
ゲームのシステムが面白さを演出するのではなく、
プレイヤーがどういう判断をするかで、ゲームを作り上げていくみたいな。
そもそも、コンテンツ管理の発想が間違ってる気がします。
何十万?というプレイヤーを、製作者サイドの都合のいい方法で、管理しようというのが。
オンラインゲームって、盆栽みたいなもので、いきなりベストな形で出来るわけもないし、
少しずつ手を入れながら、育てていく必要があるとおもうんですけど、
ま、今までを振り返ってみても、育てるよりも使い捨てるっていう印象が強いですけどね(´・ω・`)
空蝉の忍者盾とかありましたけど、そういうプレイヤーの発想を見ながら、出過ぎる所は修正し、
足りない部分は補正していく、そういうのがプレイヤーと作り上げていくMMORPGならでだと
おもうんですけどもね。
自分が未だに旧デュナミスに拘っているのは、そういう点で、今までのコンテンツの中でも、
プレイヤーの攻略の自由度の高さ、参加人数も少人数から大人数でも攻略が出来る柔軟さ。
そして、各ジョブが己の持ち味を100%発揮でき、LSのルールで変わっちゃいますけど、
報酬面でも、AF2希望、貨幣希望などで参加する人全員がメリットを受けられましたし。
あと、リーダーやったことある人なら解かってもらえる人もいるかとと思いますが、
攻略法を考え、大人数を指揮し、みんなと息を合わせてエリアを攻略するのは、
アイテムを手に入れる事よりも、充実感のある素晴らしいコンテンツだったとおもいます。
今のFFは、現実的なアイテム報酬至上主義みたいな感じで、
その為に毎日同じ敵、同じ結果を繰り返すのは、「FFはゲームじゃなくて仕事。」
と、揶揄された通りな気がしてならないです・・・。
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