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絶賛有料β開催中の、FF11新ディスク「アドゥリンの魔境」
プレイヤーが魔境をさまようならいざ知らず、開発までが調整不足で魔境に迷い込むという、
ある意味で言えば、さすがスクエニ、予想の斜め上を行ってくれるぜ!という感じで、
さんざんぱら、ここでも苦言を述べてきましたが、ま、それだけじゃなんなんで、
いっちょ、自分でFF11を立て直すのにはどうしたら良いか?みたいな事を考えていこうかなと。
とはいえ、1から作り直したほうが良さそうなので、なるべく既存のシステムを流用できる様な感じで、
新生FF11(俺式)を考えていこうかなと。
あ、サーバーのシステムとかそういの詳しくないんで、あくまで大まかな指針というか、
芯の部分でのコンセプトを考えるという感じですハイ(´・ω・`)
●その1:MMO→MO化
個人的には、MOスタイルは、MMOから無駄をそぎ落としたシステムだと思うんですよ。
以前は技術的にMMOにするのは難しかったのかもしれませんが、
Wikiでの攻略情報が、瞬時に行き渡るようになった昨今において、
移動を伴うクエストは、すべてお使いと化し、フィールドを利用した謎解きの要素も
Wikiでの攻略順を追っていくだけになっているので、移動という要素は時間を食うだけでしかない。
今は色々と趣味も多様化し、時間を奪い合う状況において、MMOスタイルは時代に合わない気がします。
ロビーエリアたる、街だけは現状のような状態を維持し、フィールドエリアを具体的には、
・エリア占有型の自動生成MAPにする。
・各MAPエリアでの対象レベルを設定し、それに基づいた敵の強さの調整を行う。
この方法であれば、例えばアドゥリンみたいな新ディスクでも、
街1歩でたら99でも強い敵しかないという様な状況は防げますし、
サンドリア方面は混んでるから、バスの方へ行こうとか、過度に集中する事態も防げるんじゃないかなと。
●その2:クエスト等
↑でも書きましたが、Wikiがあるので、謎解き要素などもほぼ無意味、
お使いクエストも、最終的には「~へ行って、~を取って来いor調べて来い」という風になってしまいます。
ですので、下記の様な感じでクエスト&ミッションを設定する。
・クエスト受注の流れ
村人からクエストを依頼される 例:西ロンフォールでカニから岩塩をとってきて!クエスト名「カニカニ大作戦」
↓
対応エリアに、クエスト用のMAPが選択可能となる
例:西ロンフォールエリアに「カニカニ大作戦」用のMAP追加
↓
クエストを遂行し報告する
クエストに関しては、昔アトルガンで流行っていた「アサルト」の様な感じで、
繰り返しできるもので経験値を稼ぐみたいな方式もありかと。
アサルトは短時間で出来て、内容も色々バリエーションもあったし楽しめましたよね~。
あとは基本的に「~エリアで、~を、~する」という感じで色々作れるとおもいます。
例えば、「古墳で、カノー様を、護衛する。」「ロンフォールで、材木を、伐採する。」
・・・みたいな感じで。
●その3:戦闘システム
今まで敵1体に対して、PTで挑むような感じでしたが、多VS多での戦闘が可能な様にする。
具体的には、敵1体の強さを、どのジョブでもタイマンで戦えるレベル位を適正にして、
所謂、とてとて狩りができないようにする。
最近はアビセアベースのレベルあげスタイルが流行してるみたいですが、
取り合えず手近な敵を袋叩き見たいなのは頭も使わないし、ジョブごとの戦略性も何もないので、
なしの方向で(´・ω・`)アビセアも異界の口が閉じられたという事にして葬ります(´・ω・`)
イメージ的には、旧デュナミスでの、大リンク時をさばく時の様な戦闘ですかね。
あの時は、まず寝かして、ターゲッターを決めて、1匹ずつ始末する感じでしたが、
もう少し敵を弱くして、PT構成によって色々と対処を考えるみたいな。
●その4:ジョブシステム
まず、ジョブの方向性を大まかに「タイプ」として分ける。
今までは、あまりにも多種多様に分かれすぎて、それがコンテンツの調整を困難なモノにしているので、
それをなくす為に、あえて複数のジョブのスタイルを重複させる。
今で言うと盾、アタッカー、ヒーラー見たいな所ですが、具体的に今思いついている所では・・
物理破壊系(敵一体に対して強力な物理攻撃手段を有するタイプ)
物理殲滅系(敵一体に与えるダメージは低いが、複数の敵に一度にダメージを与えられるタイプ)
物理支援系(ヘイトコントロール等、物理的な手段で戦闘支援を行うタイプ)
物理妨害系(状態異常等、物理的な手段で敵を妨害するタイプ)
物理防御系(敵の物理攻撃に対して強力な防御手段をもつタイプ)
物理万能系(それぞれの物理タイプの特性を持つが、特化したタイプには劣る)
魔法破壊系(敵一体に対して、強力な魔法攻撃手段を有するタイプ)
魔法殲滅系(敵一体に与えるダメージは弱いが、複数の敵に一度にダメージを与えるタイプ)
魔法支援系(強化魔法等、魔法的な手段を利用して戦闘を支援するタイプ)
魔法妨害系(弱体魔法等、魔法的な手段を利用して敵を妨害するタイプ)
魔法防御系(敵の魔法防御に対して強力な防御手段を持つタイプ)
魔法万能系(それぞれの魔法タイプの特性を持つが、特化したタイプには劣る)
ペット支援系(本体の能力は標準的だが、タイプ別のペットを呼び出す事で立ち回りを変えれるタイプ)
大まかに思いつく所で、こんな所ですがよく考えれば昔PT行く時なんかもこんな感じで選んでましたね。
ただ、基本的に、敵1体を相手にするよりも、敵を複数同時に戦う方が、ジョブの持ち味を活かした、
戦略的な戦闘が出来ると思うんですよね。
もちろん、ボス的な敵には今まで通りの1VS多でもいいとは思いますけどね(´∀`)
例えば、ナ戦シ赤白黒のPTで6体の敵と戦う時、ナが範囲挑発で敵をひきつけ、そこに黒がスリプガで寝かし、
戦士が挑発で1体ぬいてタイマンし、起きて黒を狙う敵に対してシが敵対心を盗み、とんずらでにげてキープ。
白はナイトを回復し、赤は状況に合わせて、寝かしたり、回復したり、攻撃したりみたいな。
リーダーがそれぞれのジョブのタイプを考慮し、タイプに応じた作戦を決めて戦うような、
そんな戦闘が出来るような仕組みの方がたのしいかなと。
昔、黒PTとかありましたけど、ああいう特化したジョブ同士で組んでというのもアリだと思うんですけどね。
個人的には、戦闘が楽しくないと、どんなコンテンツを作るにしても楽しくないかなーっとおもいます。
あと、サポジョブは廃止します。現状のサポジョブのシステムは、正直プレイにあまり自由度を与えていないし、
サポジョブのシステムが弊害になって、コンテンツの調整を、更にややこしくしているだけな気がします。
サポジョブを廃止する事で、1つのアビリティを、タイプに合わせて複数のジョブに設定できますし、
それによって、戦略の幅も出てくるとおもいます。
●その他
・ソロでの遊びやすさを改善する為に、フェローシステムを流用して、複数のNPCを仲間に呼ぶシステム
ま、ぶっちゃけ言えばPSO2のフレパ機能(´・д・`)、色々なエリアでクエストをこなす事で、
沢山のNPCをフェローとして登録し、呼び出すことが出来る、アトルガンの猫社長とか(´∀`)
クエストに出る前に、ルイーダの酒場的な所で、呼び出したいNPCを指定して連れて行けるとかとか・・
フェローの戦闘システムは、FF12のガンビットシステム見たいな感じで、NPCを動かせればいいかなっと。
・TP,MP周り
現在のTP/与TPで管理するシステムは、下手に殴るな見たいな状況がイビツなので、
新しく前衛が全力出して殴っても大丈夫なシステムにしたいですね。
MP周りはきつくならないように、シグネットなどに付与できるシステムでいいかと。
レベリング行くのに、赤を必死にサーチして1時間とか今になっては懐かしい(ノω`)
ま、今こんな事できませんからねっ
・合成周り
材料を集めてアイテムを作る今の方法に加えて、武器そのものを強化して寿命を延ばせる方が、
あるレベル帯になったら、みんな装備してるの同じみたいな状況を防げていいかなと。
あとはオーグメントをもう少し簡単に利用でき、オリジナルのプロパティもった装備を作れる様にしたいですね。
ロングソード1つでも、戦士の場合攻撃+とかSTR+、赤の場合は魔法命中+とかそういう感じで。
だが、メイジャン!お前はダメだ!
取り合えずざっと考えて、基本的なシステムはこんな感じかなと。
最初の方にも書きましたけど、この手のRPGは、戦闘のシステムが面白くないと長続きしないし、
最終的にハイエンドコンテンツは、アイテム収集系のバトルコンテンツになりがちですからね(ノ∀`)
現状のFF11は、根幹のシステムに色々と問題がありすぎて、その上に色々と増築したものだから、
コンテンツのバランスをとるのは、容易な事ではないと思います。
PS4に移植できるかも、なんて、本気か冗談か発言がありましたけど、
もし移植するつもりなら、いっそFF11も新生させた方がいいと思います(´・ω・`)
プレイヤーが魔境をさまようならいざ知らず、開発までが調整不足で魔境に迷い込むという、
ある意味で言えば、さすがスクエニ、予想の斜め上を行ってくれるぜ!という感じで、
さんざんぱら、ここでも苦言を述べてきましたが、ま、それだけじゃなんなんで、
いっちょ、自分でFF11を立て直すのにはどうしたら良いか?みたいな事を考えていこうかなと。
とはいえ、1から作り直したほうが良さそうなので、なるべく既存のシステムを流用できる様な感じで、
新生FF11(俺式)を考えていこうかなと。
あ、サーバーのシステムとかそういの詳しくないんで、あくまで大まかな指針というか、
芯の部分でのコンセプトを考えるという感じですハイ(´・ω・`)
●その1:MMO→MO化
個人的には、MOスタイルは、MMOから無駄をそぎ落としたシステムだと思うんですよ。
以前は技術的にMMOにするのは難しかったのかもしれませんが、
Wikiでの攻略情報が、瞬時に行き渡るようになった昨今において、
移動を伴うクエストは、すべてお使いと化し、フィールドを利用した謎解きの要素も
Wikiでの攻略順を追っていくだけになっているので、移動という要素は時間を食うだけでしかない。
今は色々と趣味も多様化し、時間を奪い合う状況において、MMOスタイルは時代に合わない気がします。
ロビーエリアたる、街だけは現状のような状態を維持し、フィールドエリアを具体的には、
・エリア占有型の自動生成MAPにする。
・各MAPエリアでの対象レベルを設定し、それに基づいた敵の強さの調整を行う。
この方法であれば、例えばアドゥリンみたいな新ディスクでも、
街1歩でたら99でも強い敵しかないという様な状況は防げますし、
サンドリア方面は混んでるから、バスの方へ行こうとか、過度に集中する事態も防げるんじゃないかなと。
●その2:クエスト等
↑でも書きましたが、Wikiがあるので、謎解き要素などもほぼ無意味、
お使いクエストも、最終的には「~へ行って、~を取って来いor調べて来い」という風になってしまいます。
ですので、下記の様な感じでクエスト&ミッションを設定する。
・クエスト受注の流れ
村人からクエストを依頼される 例:西ロンフォールでカニから岩塩をとってきて!クエスト名「カニカニ大作戦」
↓
対応エリアに、クエスト用のMAPが選択可能となる
例:西ロンフォールエリアに「カニカニ大作戦」用のMAP追加
↓
クエストを遂行し報告する
クエストに関しては、昔アトルガンで流行っていた「アサルト」の様な感じで、
繰り返しできるもので経験値を稼ぐみたいな方式もありかと。
アサルトは短時間で出来て、内容も色々バリエーションもあったし楽しめましたよね~。
あとは基本的に「~エリアで、~を、~する」という感じで色々作れるとおもいます。
例えば、「古墳で、カノー様を、護衛する。」「ロンフォールで、材木を、伐採する。」
・・・みたいな感じで。
●その3:戦闘システム
今まで敵1体に対して、PTで挑むような感じでしたが、多VS多での戦闘が可能な様にする。
具体的には、敵1体の強さを、どのジョブでもタイマンで戦えるレベル位を適正にして、
所謂、とてとて狩りができないようにする。
最近はアビセアベースのレベルあげスタイルが流行してるみたいですが、
取り合えず手近な敵を袋叩き見たいなのは頭も使わないし、ジョブごとの戦略性も何もないので、
なしの方向で(´・ω・`)アビセアも異界の口が閉じられたという事にして葬ります(´・ω・`)
イメージ的には、旧デュナミスでの、大リンク時をさばく時の様な戦闘ですかね。
あの時は、まず寝かして、ターゲッターを決めて、1匹ずつ始末する感じでしたが、
もう少し敵を弱くして、PT構成によって色々と対処を考えるみたいな。
●その4:ジョブシステム
まず、ジョブの方向性を大まかに「タイプ」として分ける。
今までは、あまりにも多種多様に分かれすぎて、それがコンテンツの調整を困難なモノにしているので、
それをなくす為に、あえて複数のジョブのスタイルを重複させる。
今で言うと盾、アタッカー、ヒーラー見たいな所ですが、具体的に今思いついている所では・・
物理破壊系(敵一体に対して強力な物理攻撃手段を有するタイプ)
物理殲滅系(敵一体に与えるダメージは低いが、複数の敵に一度にダメージを与えられるタイプ)
物理支援系(ヘイトコントロール等、物理的な手段で戦闘支援を行うタイプ)
物理妨害系(状態異常等、物理的な手段で敵を妨害するタイプ)
物理防御系(敵の物理攻撃に対して強力な防御手段をもつタイプ)
物理万能系(それぞれの物理タイプの特性を持つが、特化したタイプには劣る)
魔法破壊系(敵一体に対して、強力な魔法攻撃手段を有するタイプ)
魔法殲滅系(敵一体に与えるダメージは弱いが、複数の敵に一度にダメージを与えるタイプ)
魔法支援系(強化魔法等、魔法的な手段を利用して戦闘を支援するタイプ)
魔法妨害系(弱体魔法等、魔法的な手段を利用して敵を妨害するタイプ)
魔法防御系(敵の魔法防御に対して強力な防御手段を持つタイプ)
魔法万能系(それぞれの魔法タイプの特性を持つが、特化したタイプには劣る)
ペット支援系(本体の能力は標準的だが、タイプ別のペットを呼び出す事で立ち回りを変えれるタイプ)
大まかに思いつく所で、こんな所ですがよく考えれば昔PT行く時なんかもこんな感じで選んでましたね。
ただ、基本的に、敵1体を相手にするよりも、敵を複数同時に戦う方が、ジョブの持ち味を活かした、
戦略的な戦闘が出来ると思うんですよね。
もちろん、ボス的な敵には今まで通りの1VS多でもいいとは思いますけどね(´∀`)
例えば、ナ戦シ赤白黒のPTで6体の敵と戦う時、ナが範囲挑発で敵をひきつけ、そこに黒がスリプガで寝かし、
戦士が挑発で1体ぬいてタイマンし、起きて黒を狙う敵に対してシが敵対心を盗み、とんずらでにげてキープ。
白はナイトを回復し、赤は状況に合わせて、寝かしたり、回復したり、攻撃したりみたいな。
リーダーがそれぞれのジョブのタイプを考慮し、タイプに応じた作戦を決めて戦うような、
そんな戦闘が出来るような仕組みの方がたのしいかなと。
昔、黒PTとかありましたけど、ああいう特化したジョブ同士で組んでというのもアリだと思うんですけどね。
個人的には、戦闘が楽しくないと、どんなコンテンツを作るにしても楽しくないかなーっとおもいます。
あと、サポジョブは廃止します。現状のサポジョブのシステムは、正直プレイにあまり自由度を与えていないし、
サポジョブのシステムが弊害になって、コンテンツの調整を、更にややこしくしているだけな気がします。
サポジョブを廃止する事で、1つのアビリティを、タイプに合わせて複数のジョブに設定できますし、
それによって、戦略の幅も出てくるとおもいます。
●その他
・ソロでの遊びやすさを改善する為に、フェローシステムを流用して、複数のNPCを仲間に呼ぶシステム
ま、ぶっちゃけ言えばPSO2のフレパ機能(´・д・`)、色々なエリアでクエストをこなす事で、
沢山のNPCをフェローとして登録し、呼び出すことが出来る、アトルガンの猫社長とか(´∀`)
クエストに出る前に、ルイーダの酒場的な所で、呼び出したいNPCを指定して連れて行けるとかとか・・
フェローの戦闘システムは、FF12のガンビットシステム見たいな感じで、NPCを動かせればいいかなっと。
・TP,MP周り
現在のTP/与TPで管理するシステムは、下手に殴るな見たいな状況がイビツなので、
新しく前衛が全力出して殴っても大丈夫なシステムにしたいですね。
MP周りはきつくならないように、シグネットなどに付与できるシステムでいいかと。
レベリング行くのに、赤を必死にサーチして1時間とか今になっては懐かしい(ノω`)
ま、今こんな事できませんからねっ
・合成周り
材料を集めてアイテムを作る今の方法に加えて、武器そのものを強化して寿命を延ばせる方が、
あるレベル帯になったら、みんな装備してるの同じみたいな状況を防げていいかなと。
あとはオーグメントをもう少し簡単に利用でき、オリジナルのプロパティもった装備を作れる様にしたいですね。
ロングソード1つでも、戦士の場合攻撃+とかSTR+、赤の場合は魔法命中+とかそういう感じで。
だが、メイジャン!お前はダメだ!
取り合えずざっと考えて、基本的なシステムはこんな感じかなと。
最初の方にも書きましたけど、この手のRPGは、戦闘のシステムが面白くないと長続きしないし、
最終的にハイエンドコンテンツは、アイテム収集系のバトルコンテンツになりがちですからね(ノ∀`)
現状のFF11は、根幹のシステムに色々と問題がありすぎて、その上に色々と増築したものだから、
コンテンツのバランスをとるのは、容易な事ではないと思います。
PS4に移植できるかも、なんて、本気か冗談か発言がありましたけど、
もし移植するつもりなら、いっそFF11も新生させた方がいいと思います(´・ω・`)
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