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先週末はスーパーフォーミュラの岡山ラウンドがありましたが、あいにくのお天気で、
スタートがディレイになり、なんとか走り出したものの天候回復せず更にディレイと、
遅れに遅れましたが、何とか3度目の正直でレースが開始されましたね(ノω`)
ヘビーウェットの中、小林可夢偉選手が怒涛の追い上げでトップの関口雄飛選手を抜き、
圧倒的なペースでマージンを気づいたもののセーフティーカーで帳消しになり、
再スタートで改めて差を広げたものの、飛び出してしまい2位に転落。
その後も果敢に攻めましたが、ルールにより時間切れとなってしまいましたね~。
全体的にみても、海外経験勢のウェットでの攻めが印象的でしたね~。
コーナーへの突っこみとか、やっぱ一味違うなぁという感じでした(ノω`)
今週末はスーパーGTがスポーツランドSUGOで行われますね~( ´∀` )
毎年何か波乱のあるサーキットなのでどうなるか楽しみですね!
さてさて。
今週は久々PSO2の話題でも。最近は4キャラのレベル上げにおすすめと緊急行く位ですが、
ようやく1人終わったものの、残り三人まだ80で止まってたクラス上げきれてない状況。
ただまぁPSO2のレベル上げも、殆ど緊急とボーナスキーで事足りてしまう現状に、
レベル制の意味を見出せなくなってきてるんですよね。取りあえず無駄に経験値消えるよりかは
レベルあげに使った方がマシかって感じで、惰性でやってます(´・ω・`)
8月末にあった報酬期間も、武器は手に入った★14のみを強化しました。
幻惑の森のお陰で色々拾えたし、やはり★13と比べると一歩抜けてますからね~。
拡張倉庫1がSGで使用可能と、実質ほぼ無料で使えるようになったおかげで、
装備を置いておく余裕も出来たので、今後はもうHr用装備だけキャラ分あれば十分かなと。
そうなると、もう★13は強化してまで使いたいのがなくなっちゃいましたね。
OPも多少デメリットあるものの、数値が伸ばせるレヴェリー系が増えてきたので、
それを取り付けて攻撃力100越えのものも作り易くなりましたが、
武器自体の攻撃力も大分上がって来たので、攻撃を伸ばすよりもPP伸ばした方がいいかなと。
前は地球武器つかってⅥ系つけたりしましたが、楽に作れるⅣ系との差が+10しかないし、
その+10の為に掛ける予算が馬鹿にならないですからね(;´・ω・)
ユニットは今回、森で揃ったボード系を強化しましたが、
アレス・ジ・ソール、アクス・MAX、アクス・フィーバー、
オメガ・レヴリー、ドゥームブレイク、ミューテーションⅡ
という構成で、打射法+100、HP+70、PP+11のものを作りました。
最終合成はこんな感じで、報酬期間に能力追加成功率+40%使えば、すべて100%で作れます。
素材4と5だけは事前に作っておく必要があります。
課金アイテムを使用せずに作れる汎用構成としては、制作難易度も低くて十分かなと。
材料は買うと高いので、なるべく自前で貯めておくと良いですね!
オメガ・レヴリーとイストリア・ソールは、邪竜緊急で拾えますし、終了後に安く出てる時もあります。
アクス・フィーバーは、PSO2の日に1スロでも良いので拾って貯めておいて、報酬期間に穴あけ。
比較的アドバンス・クエストに行くとアクス・ラッピー出てくる可能性高いので、
PSO2の日はアクス・ラッピー狩りにアドバンス籠ったりしますy
ミューテーションⅡは季節緊急の二つ名ボスから落ちます。ジ・ソール対応ボスが対象だと、
ソールも一緒に付くのでお得ですね(ノω`)
ドゥームブレイクは、以前までは非常に高価でしたが、東京探索で比較的入手しやすくなり、
かなり価格も落ちこんだので、どうしても拾えないなら、最悪買ってしまうのもありかなと。
武器もユニットもなんですけど、ある程度自分で構成考えて作れるようになったら、
素材に何がどれだけ必要かも計算できるんで、倉庫に無駄な素材を貯める必要もなくなり、
倉庫に余裕も出来ていいですよ!・・報酬期間は素材売りまくるんでやっぱり一杯になるんですけどy
スタートがディレイになり、なんとか走り出したものの天候回復せず更にディレイと、
遅れに遅れましたが、何とか3度目の正直でレースが開始されましたね(ノω`)
ヘビーウェットの中、小林可夢偉選手が怒涛の追い上げでトップの関口雄飛選手を抜き、
圧倒的なペースでマージンを気づいたもののセーフティーカーで帳消しになり、
再スタートで改めて差を広げたものの、飛び出してしまい2位に転落。
その後も果敢に攻めましたが、ルールにより時間切れとなってしまいましたね~。
全体的にみても、海外経験勢のウェットでの攻めが印象的でしたね~。
コーナーへの突っこみとか、やっぱ一味違うなぁという感じでした(ノω`)
今週末はスーパーGTがスポーツランドSUGOで行われますね~( ´∀` )
毎年何か波乱のあるサーキットなのでどうなるか楽しみですね!
さてさて。
今週は久々PSO2の話題でも。最近は4キャラのレベル上げにおすすめと緊急行く位ですが、
ようやく1人終わったものの、残り三人まだ80で止まってたクラス上げきれてない状況。
ただまぁPSO2のレベル上げも、殆ど緊急とボーナスキーで事足りてしまう現状に、
レベル制の意味を見出せなくなってきてるんですよね。取りあえず無駄に経験値消えるよりかは
レベルあげに使った方がマシかって感じで、惰性でやってます(´・ω・`)
8月末にあった報酬期間も、武器は手に入った★14のみを強化しました。
幻惑の森のお陰で色々拾えたし、やはり★13と比べると一歩抜けてますからね~。
拡張倉庫1がSGで使用可能と、実質ほぼ無料で使えるようになったおかげで、
装備を置いておく余裕も出来たので、今後はもうHr用装備だけキャラ分あれば十分かなと。
そうなると、もう★13は強化してまで使いたいのがなくなっちゃいましたね。
OPも多少デメリットあるものの、数値が伸ばせるレヴェリー系が増えてきたので、
それを取り付けて攻撃力100越えのものも作り易くなりましたが、
武器自体の攻撃力も大分上がって来たので、攻撃を伸ばすよりもPP伸ばした方がいいかなと。
前は地球武器つかってⅥ系つけたりしましたが、楽に作れるⅣ系との差が+10しかないし、
その+10の為に掛ける予算が馬鹿にならないですからね(;´・ω・)
ユニットは今回、森で揃ったボード系を強化しましたが、
アレス・ジ・ソール、アクス・MAX、アクス・フィーバー、
オメガ・レヴリー、ドゥームブレイク、ミューテーションⅡ
という構成で、打射法+100、HP+70、PP+11のものを作りました。
最終合成はこんな感じで、報酬期間に能力追加成功率+40%使えば、すべて100%で作れます。
本体 | 素材1 | 素材2 | 素材3 | 素材4 | 素材5 |
アクス・F | ミューテⅡ | ミューテⅡ | ジ・ソール用ソール | アクス・F ドゥームブレイク オメガ・レヴリー イストリア | アクス・F ドゥームブレイク オメガ・レヴリー |
素材4と5だけは事前に作っておく必要があります。
本体 | 素材1 | 素材2 | 素材3 | 素材4 | 素材5 |
アクス・F | オメガ・レヴリー イストリア・ソール | オメガ・レヴリー イストリア・ソール | ドゥームブレイク | ドゥームブレイク |
課金アイテムを使用せずに作れる汎用構成としては、制作難易度も低くて十分かなと。
材料は買うと高いので、なるべく自前で貯めておくと良いですね!
オメガ・レヴリーとイストリア・ソールは、邪竜緊急で拾えますし、終了後に安く出てる時もあります。
アクス・フィーバーは、PSO2の日に1スロでも良いので拾って貯めておいて、報酬期間に穴あけ。
比較的アドバンス・クエストに行くとアクス・ラッピー出てくる可能性高いので、
PSO2の日はアクス・ラッピー狩りにアドバンス籠ったりしますy
ミューテーションⅡは季節緊急の二つ名ボスから落ちます。ジ・ソール対応ボスが対象だと、
ソールも一緒に付くのでお得ですね(ノω`)
ドゥームブレイクは、以前までは非常に高価でしたが、東京探索で比較的入手しやすくなり、
かなり価格も落ちこんだので、どうしても拾えないなら、最悪買ってしまうのもありかなと。
武器もユニットもなんですけど、ある程度自分で構成考えて作れるようになったら、
素材に何がどれだけ必要かも計算できるんで、倉庫に無駄な素材を貯める必要もなくなり、
倉庫に余裕も出来ていいですよ!・・報酬期間は素材売りまくるんでやっぱり一杯になるんですけどy
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前回、一年半ほど使って故障したエレコムのゲームパッド(JC-FU2912FBK)から、
16ボタン仕様のサンワダイレクトの400-JYP62USに変更して3ボタン仕様に変更してプレイしてましたが、
購入から1か月経たずに右のアナログレバーがバカになり、カメラが唐突に上か下か向く事態に(;´・ω・)
左側のレバーなら勝手に動いてもまだ何とかプレイは出来なくもなかったんですが、
右側のカメラはどうしようもなかったので、使用を諦めました(~_~;)
とんだハズレ掴まされちゃいましたね・・この手の運はとことん無い方なんですけど、
流石に1か月持たないってのは過去最悪でしたね(;´・ω・)
仕方がないので、もう一度使い慣れたエレコムのパッドを購入。
耐久性も前のパッドで実証済みだし、安心感が違いますね(ノω`)
永らくPS2コントローラーを愛用してきた自分にとっては、エレコムのパッドはPS2の後継として、
ベストバイな一品だと改めて実感。しかもかなりお安く有難いですね(ノω`)
ただ、3ボタン仕様にも大分慣れてきていて、その有用性を実感すると、今更2ボタン仕様に戻れないんですよね。
操作系の変更はリスクが伴うのでこうなる事が一番恐れてた事態でしたが、
背に腹は代えられないので、12ボタンでの3ボタン仕様の配置にする為に、またボタン配置を大幅に変更しました。
攻撃系のボタンは、3ボタン仕様だとどうしても3つ確保しないとなんで、アクセスを移動。
このアクセスを何処に持っていくかがポイントだったんですが、
視点切り替えは射撃職以外であまり使う事がないんで、思い切って10ボタン(R3)に。
正直ちょっと連射がやり辛いので、アイテムを拾うのとか面倒だなぁと思いましたが、
ボタン押したままでも複数のアイテム拾えたんですね。ただ連打の方が早く拾えますが(;´・ω・)
ロックオンについては、ボタン5(L1)のターゲット送りでロックして、
ロックオンしたい場所をロック出来てなかった時は、そのまま送って微調整、
ロックの解除はボタン9(L3)で解除というのが、ゲーム始まってからやっていたんですけど、
この癖がなかなか抜けないんですよね(;´・ω・)
苦肉の策として、視点切り替えで強制ロック解除するようにしたんですけど、やはり使い勝手はイマイチ。
*2018.10月追記
やっぱりこの方法ではやり難かったので、5ボタンをターゲット送りからロックオンへ変更。
基本設定で「右スティックによるロックオンの切り替え」を使用する事でロックオンの微調整が可能に。
右スティックでのロックオン切り替え、2013年に修正はいってオフにしたまんまだったのを
Tipsで見かけて思い出し、オンにしてみたら良い感じでしたね( ´∀` )
サブパレット実行はボタン12(スタートボタン)にしてますが、これはこのパッドの場合、
ボタンの位置がボタン1(□ボタン)からフラットに配置されてるので押しやすいかなと。
ボタン9(L3)の方が良いかなとは思ったのですが、サブパレからのテクの使用が困難なのと、
上のロックの癖を何とか改善しないとなぁという感じですね。
ボタン5(L1)のターゲット送りから、ロックオンに変更すれば何とか行けるかな。。
今回の配置変更で、クイックメニューを削除しましたが、こちらは戦闘中に使用する事は
ほぼ無いのでキーボードからの呼び出しで十分かなと。SS撮る時とかは地味に面倒そうですかね(ノω`)
16ボタンパッドにようやく慣れてきたと思った所で故障したのは痛かったですが、
12ボタンパッドで3ボタン使いこなせれば問題ないので、結果オーライと言う事で( ´∀` )
・・・ただ、緊急とか転送装置起動しようとしたら、変なPAでちゃって焦ったりもしますが(ノω`)
16ボタン仕様のサンワダイレクトの400-JYP62USに変更して3ボタン仕様に変更してプレイしてましたが、
購入から1か月経たずに右のアナログレバーがバカになり、カメラが唐突に上か下か向く事態に(;´・ω・)
左側のレバーなら勝手に動いてもまだ何とかプレイは出来なくもなかったんですが、
右側のカメラはどうしようもなかったので、使用を諦めました(~_~;)
とんだハズレ掴まされちゃいましたね・・この手の運はとことん無い方なんですけど、
流石に1か月持たないってのは過去最悪でしたね(;´・ω・)
仕方がないので、もう一度使い慣れたエレコムのパッドを購入。
耐久性も前のパッドで実証済みだし、安心感が違いますね(ノω`)
永らくPS2コントローラーを愛用してきた自分にとっては、エレコムのパッドはPS2の後継として、
ベストバイな一品だと改めて実感。しかもかなりお安く有難いですね(ノω`)
ただ、3ボタン仕様にも大分慣れてきていて、その有用性を実感すると、今更2ボタン仕様に戻れないんですよね。
操作系の変更はリスクが伴うのでこうなる事が一番恐れてた事態でしたが、
背に腹は代えられないので、12ボタンでの3ボタン仕様の配置にする為に、またボタン配置を大幅に変更しました。
ボタン名 | 旧配置 | 新配置 | ボタン名 | 旧配置 | 新配置 |
ボタン1 | 通常攻撃 | アクション1 | ボタン7 | サブパレット実行 | 裏パレット切り替え |
ボタン2 | PAボタン | アクション2 | ボタン8 | 回避 | 回避 |
ボタン3 | ジャンプ | ジャンプ | ボタン9 | ロックオン | 視点切り替え |
ボタン4 | アクセス | アクション3 | ボタン10 | 視点切り替え | アクセス |
ボタン5 | ターゲット送り | ロックオン | ボタン11 | クィックメニュー | メインメニュー |
ボタン6 | 武器アクション | 武器アクション | ボタン12 | メインメニュー | サブパレット実行 |
攻撃系のボタンは、3ボタン仕様だとどうしても3つ確保しないとなんで、アクセスを移動。
このアクセスを何処に持っていくかがポイントだったんですが、
視点切り替えは射撃職以外であまり使う事がないんで、思い切って10ボタン(R3)に。
正直ちょっと連射がやり辛いので、アイテムを拾うのとか面倒だなぁと思いましたが、
ボタン押したままでも複数のアイテム拾えたんですね。ただ連打の方が早く拾えますが(;´・ω・)
ロックオンについては、ボタン5(L1)のターゲット送りでロックして、
ロックオンしたい場所をロック出来てなかった時は、そのまま送って微調整、
ロックの解除はボタン9(L3)で解除というのが、ゲーム始まってからやっていたんですけど、
この癖がなかなか抜けないんですよね(;´・ω・)
苦肉の策として、視点切り替えで強制ロック解除するようにしたんですけど、やはり使い勝手はイマイチ。
*2018.10月追記
やっぱりこの方法ではやり難かったので、5ボタンをターゲット送りからロックオンへ変更。
基本設定で「右スティックによるロックオンの切り替え」を使用する事でロックオンの微調整が可能に。
右スティックでのロックオン切り替え、2013年に修正はいってオフにしたまんまだったのを
Tipsで見かけて思い出し、オンにしてみたら良い感じでしたね( ´∀` )
サブパレット実行はボタン12(スタートボタン)にしてますが、これはこのパッドの場合、
ボタンの位置がボタン1(□ボタン)からフラットに配置されてるので押しやすいかなと。
ボタン9(L3)の方が良いかなとは思ったのですが、サブパレからのテクの使用が困難なのと、
上のロックの癖を何とか改善しないとなぁという感じですね。
ボタン5(L1)のターゲット送りから、ロックオンに変更すれば何とか行けるかな。。
今回の配置変更で、クイックメニューを削除しましたが、こちらは戦闘中に使用する事は
ほぼ無いのでキーボードからの呼び出しで十分かなと。SS撮る時とかは地味に面倒そうですかね(ノω`)
16ボタンパッドにようやく慣れてきたと思った所で故障したのは痛かったですが、
12ボタンパッドで3ボタン使いこなせれば問題ないので、結果オーライと言う事で( ´∀` )
・・・ただ、緊急とか転送装置起動しようとしたら、変なPAでちゃって焦ったりもしますが(ノω`)
先日、一年半ほど使っていたエレコムのゲームパッド(JC-FU2912FBK)が故障しました(ノω`)
急に左側のアナログレバーの調子が悪くなったと思ったら、レバーを押し込んでもボタンが反応せず、
分解して見てみたら、押し込んだ時にボタンを押す小さな突起部分が折れてしまってました(;´・ω・)
ボタンが1つ使えなくなっただけだったので、キー配置を変えてだましだまし使ってましたが、
流石に不便だったので、新しいコントローラー導入を決定。
謳い文句通り耐久性も高くて、しかも圧倒的に安いと結構気に入ってたんですけどね(´-ω-`)
結構中身詰まってて、落とした時に調子悪くなってたんで衝撃に弱い気がしますけども。
そんなこんなで、どうせ新しいのを買うならと、マンネリ化していたPSO2のテコ入れがてら、
パッドも前面6ボタンのものに変えて、今更ながら3ボタンでプレイしてみようかなと。
前々から前面6ボタンのパッドを探してはいたんですけど、あんまり種類がないんですよね(~_~;)
なので、割と今のパッドと違和感無さそうな、サンワダイレクトの400-JYP62USを購入しました。
●それぞれのコントローラーの使用感
早速届いたので、今まで使っていたエレコムのパッドと並べてみましたが、大きさ的にはほぼ変わらずですね。
グリップの形状が大きな違いで、サンワダイレクトの四角いグリップってどうなのかなと思ってたんですが、
実際使って見ると、それ程持ちにくさは感じませんでした。
手の大きさとか、持ち方の癖にもよると思うんですけど、L2R2ボタンを、中指、人差し指で押す場合、
サンワダイレクトの角ばってる方が、コントローラーを側面から挟み込んでホールドしやすいので
そういう持ち方をする人には悪くないと思います。
アナログレバーの硬さは、一年使いこんだエレコムのものよりサンワダイレクトのは柔らかく、
押し込んだ時のストロークが短くて、ボタンを押したかどうかが若干解り辛い感じです。
L2、R2ボタンは、エレコムのがトリガータイプですが、サンワダイレクトのはボタンタイプ。
サンワダイレクトのものは、ストロークが短いですが、若干引っかかるので手動連射には向かないかも。
ボタンの反発に関しては、双方ともそれ程変わらず。どちらも300万回高耐久を謳ってるので、
同じメーカーのものなのかもしれません。
サンワダイレクトのは、前面6ボタンの上にアナログモードの切り替えボタンがあり、
間違えて押してしまいそうですが、手が小さいという事もあってか、まだ1回しかないですね。
●PSO2での3ボタン化使用感。
サンワダイレクトの400-JYP62USの前面6ボタンパッドに変更し、早速PSO2をプレイしましたが、
キーコンフィグが全て崩れてるので、まずコンフィングからの調整が必要となります。
自分の場合は下記の様に設定しました。
2ボタンからの大きな変更は、前面6ボタン化で新設された2つのボタンに、
サブパレット実行とアクセスを移動した所ですね。
サブパレット実行を移した事で、サブパレ実行時の左手の窮屈さはなくなりました。
またアクションキーの設定ですが、3ボタン化で全武器が表裏パレット切り替え式になったので、
裏パレット切り替え方法を、ワンプッシュからホールドに変更。
攻撃ボタンは1,4,5を使用し、表パレットのアクション2を通常攻撃に設定しましたが、
AISやダークブラスト時は通常攻撃がアクション1に設定されてるので、ちょっと混乱しますね。
通常攻撃の位置は、1が良いか4が良いか、正直まだ決めかねてる感じです。
3ボタン化で不便だと思うのが、AISやダークブラスト、ラコにアンソードや、ライドロイド、
エステでのボタン配置も変わってしまい、今まで通りの操作ができないのが厳しいですね(~_~;)
こちらも慣れるまで時間が掛かりそうです。
●2ボタン、3ボタンのメリットデメリット
○2ボタンのメリット、デメリット
◎メリット
・PS4や市販のゲームパッドの多くが12ボタンなので、パッドを変えても操作感が変わらない。
・12ボタンパッドでのキー配列が綺麗に収まる。
・攻撃ボタン、PAボタンが1つづつなので押し間違いが起こり辛い。
・ボタンが少ない分、アクションが苦手な人でもプレイしやすい。
(PS4版はデフォルトで3ボタン化されてますが、操作しにくい場合2ボタンにするのもアリ)
◎デメリット
・1武器に対して付けられるアクション数が少ないので、クラスによっては武器パレットが足りない。
・打撃系はPAボタンを押すごとにPAが変わるので、同じPAを連打したい場合は、
そのPA用に武器パレットを一枠使ってしまう。
○3ボタンのメリット、デメリット
◎メリット
・1武器に対して付けられるアクション数が多いので、武器パレットに余裕ができる。
・アクション数増加で、1武器で使えるPAが増え、1武器でカバーできる範囲が広がる。
・打撃系のPAコンボが、2ボタンに比べて自由度が高くなる。
◎デメリット
・市販されている前面6ボタンのパッドそのものが少なく、選択肢がかなり限られる。
・12パッドと操作感ががらっと変わるので、慣れるのに時間が掛かる。
・AIS等、限られた場所でしか使用できない装備の操作感もガラッとかわり、コンフィグで調整もできない。
今回2ボタンから3ボタンに移行してみて率直に感じたのは、
車で例えるなら、2ボタンはAT、3ボタンはMTって感じですね。
射撃職や法撃職は、パレット切り替え式なのでそれ程違和感ないんですが、
打撃職の操作は2ボタンに比べると、かなり忙しくなりましたね(;´・ω・)
ただ慣れると、PAを好きな順番に繋げられるので、マスターすれば今まで以上に良くなりそうですね!
パッド変えて一週間位経ちましたが、2ボタンの頃の70%位は動けるようになったものの、
まだまだ変なPAでちゃうんで、練習は必要ですね(ノω`)
長い事3ボタン化は渋ってたんですけど、個人的にはあまり操作感が変わるのが好きではなかった事、
前面3ボタンのパッドそのものの種類が少なかった事などありましたが、
それらのメリット、デメリットを考慮した上で判断されると良いかと思います。
急に左側のアナログレバーの調子が悪くなったと思ったら、レバーを押し込んでもボタンが反応せず、
分解して見てみたら、押し込んだ時にボタンを押す小さな突起部分が折れてしまってました(;´・ω・)
ボタンが1つ使えなくなっただけだったので、キー配置を変えてだましだまし使ってましたが、
流石に不便だったので、新しいコントローラー導入を決定。
謳い文句通り耐久性も高くて、しかも圧倒的に安いと結構気に入ってたんですけどね(´-ω-`)
結構中身詰まってて、落とした時に調子悪くなってたんで衝撃に弱い気がしますけども。
そんなこんなで、どうせ新しいのを買うならと、マンネリ化していたPSO2のテコ入れがてら、
パッドも前面6ボタンのものに変えて、今更ながら3ボタンでプレイしてみようかなと。
前々から前面6ボタンのパッドを探してはいたんですけど、あんまり種類がないんですよね(~_~;)
なので、割と今のパッドと違和感無さそうな、サンワダイレクトの400-JYP62USを購入しました。
●それぞれのコントローラーの使用感
早速届いたので、今まで使っていたエレコムのパッドと並べてみましたが、大きさ的にはほぼ変わらずですね。
グリップの形状が大きな違いで、サンワダイレクトの四角いグリップってどうなのかなと思ってたんですが、
実際使って見ると、それ程持ちにくさは感じませんでした。
手の大きさとか、持ち方の癖にもよると思うんですけど、L2R2ボタンを、中指、人差し指で押す場合、
サンワダイレクトの角ばってる方が、コントローラーを側面から挟み込んでホールドしやすいので
そういう持ち方をする人には悪くないと思います。
アナログレバーの硬さは、一年使いこんだエレコムのものよりサンワダイレクトのは柔らかく、
押し込んだ時のストロークが短くて、ボタンを押したかどうかが若干解り辛い感じです。
L2、R2ボタンは、エレコムのがトリガータイプですが、サンワダイレクトのはボタンタイプ。
サンワダイレクトのものは、ストロークが短いですが、若干引っかかるので手動連射には向かないかも。
ボタンの反発に関しては、双方ともそれ程変わらず。どちらも300万回高耐久を謳ってるので、
同じメーカーのものなのかもしれません。
サンワダイレクトのは、前面6ボタンの上にアナログモードの切り替えボタンがあり、
間違えて押してしまいそうですが、手が小さいという事もあってか、まだ1回しかないですね。
●PSO2での3ボタン化使用感。
サンワダイレクトの400-JYP62USの前面6ボタンパッドに変更し、早速PSO2をプレイしましたが、
キーコンフィグが全て崩れてるので、まずコンフィングからの調整が必要となります。
自分の場合は下記の様に設定しました。
ボタン1 | アクション1 |
ボタン2 | ジャンプ |
ボタン3 | アクセス |
ボタン4 | アクション2 |
ボタン5 | アクション3 |
ボタン6 | サブパレット実行 |
ボタン7 | ロックオン送り |
ボタン8 | 裏パレット切り替え |
ボタン9 | 武器アクション |
ボタン10 | 回避アクション |
ボタン11 | ロックオン |
ボタン12 | 肩越し視点切り替え |
ボタン13 | クイックメニュー表示/非表示 |
ボタン14 | 全体マップ表示/非表示 |
ボタン15 | メインメニュー表示/非表示 |
ボタン16 | 使用せず |
2ボタンからの大きな変更は、前面6ボタン化で新設された2つのボタンに、
サブパレット実行とアクセスを移動した所ですね。
サブパレット実行を移した事で、サブパレ実行時の左手の窮屈さはなくなりました。
またアクションキーの設定ですが、3ボタン化で全武器が表裏パレット切り替え式になったので、
裏パレット切り替え方法を、ワンプッシュからホールドに変更。
攻撃ボタンは1,4,5を使用し、表パレットのアクション2を通常攻撃に設定しましたが、
AISやダークブラスト時は通常攻撃がアクション1に設定されてるので、ちょっと混乱しますね。
通常攻撃の位置は、1が良いか4が良いか、正直まだ決めかねてる感じです。
3ボタン化で不便だと思うのが、AISやダークブラスト、ラコにアンソードや、ライドロイド、
エステでのボタン配置も変わってしまい、今まで通りの操作ができないのが厳しいですね(~_~;)
こちらも慣れるまで時間が掛かりそうです。
●2ボタン、3ボタンのメリットデメリット
○2ボタンのメリット、デメリット
◎メリット
・PS4や市販のゲームパッドの多くが12ボタンなので、パッドを変えても操作感が変わらない。
・12ボタンパッドでのキー配列が綺麗に収まる。
・攻撃ボタン、PAボタンが1つづつなので押し間違いが起こり辛い。
・ボタンが少ない分、アクションが苦手な人でもプレイしやすい。
(PS4版はデフォルトで3ボタン化されてますが、操作しにくい場合2ボタンにするのもアリ)
◎デメリット
・1武器に対して付けられるアクション数が少ないので、クラスによっては武器パレットが足りない。
・打撃系はPAボタンを押すごとにPAが変わるので、同じPAを連打したい場合は、
そのPA用に武器パレットを一枠使ってしまう。
○3ボタンのメリット、デメリット
◎メリット
・1武器に対して付けられるアクション数が多いので、武器パレットに余裕ができる。
・アクション数増加で、1武器で使えるPAが増え、1武器でカバーできる範囲が広がる。
・打撃系のPAコンボが、2ボタンに比べて自由度が高くなる。
◎デメリット
・市販されている前面6ボタンのパッドそのものが少なく、選択肢がかなり限られる。
・12パッドと操作感ががらっと変わるので、慣れるのに時間が掛かる。
・AIS等、限られた場所でしか使用できない装備の操作感もガラッとかわり、コンフィグで調整もできない。
今回2ボタンから3ボタンに移行してみて率直に感じたのは、
車で例えるなら、2ボタンはAT、3ボタンはMTって感じですね。
射撃職や法撃職は、パレット切り替え式なのでそれ程違和感ないんですが、
打撃職の操作は2ボタンに比べると、かなり忙しくなりましたね(;´・ω・)
ただ慣れると、PAを好きな順番に繋げられるので、マスターすれば今まで以上に良くなりそうですね!
パッド変えて一週間位経ちましたが、2ボタンの頃の70%位は動けるようになったものの、
まだまだ変なPAでちゃうんで、練習は必要ですね(ノω`)
長い事3ボタン化は渋ってたんですけど、個人的にはあまり操作感が変わるのが好きではなかった事、
前面3ボタンのパッドそのものの種類が少なかった事などありましたが、
それらのメリット、デメリットを考慮した上で判断されると良いかと思います。
今年のSuperGTに、ジェイソン・バトン選手がフル参戦と発表があり、
どのチームに所属するかが注目されていましたが、1000キロで所属した無限からではなく、
国さんのチーム国光から山本尚貴選手とタッグを組んで参戦となりましたね~。
前年タッグを組んでいた伊沢拓也選手は小林崇志選手に変わってARTAへ移籍となりました。
小林崇志選手はデビューが衝撃的な事もあって、来年はどうなるのか気になりますね~。
ホンダ関係で言えば、噂のGT3NSXを使用し参戦するチームは、
道上龍選手率いるDragoCORSEが、再びModuloと組んでGT300に参戦。
今年初開催となる鈴鹿の10時間耐久にも出場するかもと言う事で、こちらも気になりますね!
さてさて。本日は久々にPSO2のお話。1月1日から10日間、ドゥモニ弱体期間がありましたが、
今回はクリスマスイベントで揃ったフォルニス系をメインに幾つか武器を作ったのと、
★12ユニットが色々と貯まってきてたので、この機会にユニットを更新しました( ´∀` )
武器の特殊能力の構成は、最近もっぱら以前記事にした構成+6スロ化して何か付けて済ましてますね。
取り分け強くもないですけど、コスパが良いんですよね~。取りあえず弄ってある感じもでてるし、
今後はS級付けられる武器が主流と言う事と、Hr主体と言う事で、既存クラスの武器強化は、
今回でしばらく作る事ないかなと。
次のバレンタインイベントからは、S級付きの武器がコレクトでも出るみたいなんですけど、
現状もう武器を強化しても、敵の強さが今とそれ程変わらないなら、13も頭打ちな感じですけどね。
フォルニス系作って素材も結構余ってたんで、電撃の時のバジリス系を強化して使って見たんですが、
因子も付けると結構いいダメが出て気に入りましたね( ´∀` )
潜在能力で付与されるジェルン効果も結構発動するし、思った以上に使えたのが嬉しい誤算でした。
ユニットの方は、Twitterで呟いてたんですがこんな感じで。
イヴリス 打射法+95 HP+130 PP+6
イザネ 打射法+85 HP+70 PP+9
まぁこれだけあれば問題ないかなと。
イザネは、HP重視にするか、ステ重視にするかで迷ったんですけど、
その中間+オルレジⅢでの耐久仕様に落ち着きこのような構成に。
実際の所、確かに受けるダメージが減りましたけど、劇的にという物でもないので、
油断はそんなにできませんかね。それでも、素で約1500、Teさん居れば2200位までHP上がるんで、
ヒーローブーストもちょっとした攻撃食らった位じゃ切れなくなったんで快適ではあります( ´∀` )
今やってるイベントの後期で、ボード系のアームも出てきますが、ステ値がリアと変わらないなら、
レッグも出てきて揃ってから考える位でいいかな。
耐性防御等も考えると、今の所★12で一番バランス取れてるのゼイネ系な気もしますね。
装備面の強化は、あとはアトラ系を何時作るか位ですけど、これからどんどんS付き★13来るんで、
まだ先で良いかと思って今回はパス。問題は何スロで作るかですかね、
S級以外で最大あと4っつ付けれますけど、その4っつでどこまでダメージ伸ばせるかを考えると、
何スロで作るか悩ましい所ですね~。
報酬期間も終わり、1/10からは「ARKS NEW YEAR CARNIVAL 2018」が開始されましたが、
このイベントからバッチも2018に変わり、交換アイテムではレイ装備がラインナップされ、
古参の人にはアストラル因子に、新規や初心者さんにはエキスパート目指す為にと、
落とし所としては良い感じですね~。
レイもソロ花行ってユニオンブースター集めれば、更に強化もできるので、
レイ集めて基礎装備充実され、ソロ花でプレイヤースキルを養うみたいな導線ができて良い感じ。
バッヂ集めとWEBパネル連動対象の期間限定クエは、もうちょっとルートに違いがあるのかと思ったら、
レアルートが極稀に出る位の一本道クエストだったのが残念でしたね(;^ω^)
やはりHrとDBが出て、楽になったのは良いんですけど、楽な分飽きるのも早いんですよね。
ただもうEP5はエリュトロンドラゴン見てても思うんですけど、Hr前提で作られてる感じだし
時期的にEP5はもう作り終わってて、Hr下げると他のクエストも修正しないといけなくなるんで、
EP5中は既存クラス強化で誤魔化して行くしか、凌ぎようがないんじゃないかなと。
なので、現状のバランスはこれ以上EP5に期待できないかなと思います。
EP6開始時に、ここまで崩壊したバランスをどう修正してくるか。今はそれだけが楽しみです。
先日ボーダーブレイクが、PS4のF2Pのタイトルとして発表されましたし、
PSO2の状況と、ボーダーブレイクのF2Pの内容によっては、見切り付けちゃうかもですね。
αテストからプレイしてたので、PSO2にも思い入れあるし、
EP6は原点に戻って、アクションゲームの楽しさをもう一度考え直して欲しいなと思う今日この頃です。
どのチームに所属するかが注目されていましたが、1000キロで所属した無限からではなく、
国さんのチーム国光から山本尚貴選手とタッグを組んで参戦となりましたね~。
前年タッグを組んでいた伊沢拓也選手は小林崇志選手に変わってARTAへ移籍となりました。
小林崇志選手はデビューが衝撃的な事もあって、来年はどうなるのか気になりますね~。
ホンダ関係で言えば、噂のGT3NSXを使用し参戦するチームは、
道上龍選手率いるDragoCORSEが、再びModuloと組んでGT300に参戦。
今年初開催となる鈴鹿の10時間耐久にも出場するかもと言う事で、こちらも気になりますね!
さてさて。本日は久々にPSO2のお話。1月1日から10日間、ドゥモニ弱体期間がありましたが、
今回はクリスマスイベントで揃ったフォルニス系をメインに幾つか武器を作ったのと、
★12ユニットが色々と貯まってきてたので、この機会にユニットを更新しました( ´∀` )
武器の特殊能力の構成は、最近もっぱら以前記事にした構成+6スロ化して何か付けて済ましてますね。
取り分け強くもないですけど、コスパが良いんですよね~。取りあえず弄ってある感じもでてるし、
今後はS級付けられる武器が主流と言う事と、Hr主体と言う事で、既存クラスの武器強化は、
今回でしばらく作る事ないかなと。
次のバレンタインイベントからは、S級付きの武器がコレクトでも出るみたいなんですけど、
現状もう武器を強化しても、敵の強さが今とそれ程変わらないなら、13も頭打ちな感じですけどね。
フォルニス系作って素材も結構余ってたんで、電撃の時のバジリス系を強化して使って見たんですが、
因子も付けると結構いいダメが出て気に入りましたね( ´∀` )
潜在能力で付与されるジェルン効果も結構発動するし、思った以上に使えたのが嬉しい誤算でした。
ユニットの方は、Twitterで呟いてたんですがこんな感じで。
今回作ったユニット。イヴリスは作ってから基礎防御力が低かったのに気が付いた(ノω`)イザネもイヴリスと同じ構成で作ろうかと思ったけど、前から試してみたかったオルレジⅢをいれてみた。イザネの構成だと、本体にオメガ仕込む以外は素材1つ作ってあと天然素材で出来るのでコスパもいい感じ(ノω`) pic.twitter.com/7KNRCZ6v4q
— 鈴音ろん (@SuzunoneLon) 2018年1月5日
イヴリス 打射法+95 HP+130 PP+6
イザネ 打射法+85 HP+70 PP+9
まぁこれだけあれば問題ないかなと。
イザネは、HP重視にするか、ステ重視にするかで迷ったんですけど、
その中間+オルレジⅢでの耐久仕様に落ち着きこのような構成に。
実際の所、確かに受けるダメージが減りましたけど、劇的にという物でもないので、
油断はそんなにできませんかね。それでも、素で約1500、Teさん居れば2200位までHP上がるんで、
ヒーローブーストもちょっとした攻撃食らった位じゃ切れなくなったんで快適ではあります( ´∀` )
今やってるイベントの後期で、ボード系のアームも出てきますが、ステ値がリアと変わらないなら、
レッグも出てきて揃ってから考える位でいいかな。
耐性防御等も考えると、今の所★12で一番バランス取れてるのゼイネ系な気もしますね。
装備面の強化は、あとはアトラ系を何時作るか位ですけど、これからどんどんS付き★13来るんで、
まだ先で良いかと思って今回はパス。問題は何スロで作るかですかね、
S級以外で最大あと4っつ付けれますけど、その4っつでどこまでダメージ伸ばせるかを考えると、
何スロで作るか悩ましい所ですね~。
報酬期間も終わり、1/10からは「ARKS NEW YEAR CARNIVAL 2018」が開始されましたが、
このイベントからバッチも2018に変わり、交換アイテムではレイ装備がラインナップされ、
古参の人にはアストラル因子に、新規や初心者さんにはエキスパート目指す為にと、
落とし所としては良い感じですね~。
レイもソロ花行ってユニオンブースター集めれば、更に強化もできるので、
レイ集めて基礎装備充実され、ソロ花でプレイヤースキルを養うみたいな導線ができて良い感じ。
バッヂ集めとWEBパネル連動対象の期間限定クエは、もうちょっとルートに違いがあるのかと思ったら、
レアルートが極稀に出る位の一本道クエストだったのが残念でしたね(;^ω^)
やはりHrとDBが出て、楽になったのは良いんですけど、楽な分飽きるのも早いんですよね。
ただもうEP5はエリュトロンドラゴン見てても思うんですけど、Hr前提で作られてる感じだし
時期的にEP5はもう作り終わってて、Hr下げると他のクエストも修正しないといけなくなるんで、
EP5中は既存クラス強化で誤魔化して行くしか、凌ぎようがないんじゃないかなと。
なので、現状のバランスはこれ以上EP5に期待できないかなと思います。
EP6開始時に、ここまで崩壊したバランスをどう修正してくるか。今はそれだけが楽しみです。
先日ボーダーブレイクが、PS4のF2Pのタイトルとして発表されましたし、
PSO2の状況と、ボーダーブレイクのF2Pの内容によっては、見切り付けちゃうかもですね。
αテストからプレイしてたので、PSO2にも思い入れあるし、
EP6は原点に戻って、アクションゲームの楽しさをもう一度考え直して欲しいなと思う今日この頃です。
モータースポーツも来季に向けての動きがちょこちょことで出てきましたが、
先日主にスマホ向けのゲーム企業である、株式会社モブキャストが、
トヨタのセミワークスであるTOM'sを子会社化したと発表されましたね。
スポーツ系のゲームを幾つか展開しているモブキャストですが、
今後はモータースポーツにもそういったものが出てくるんですかね。
日本国内では圧倒的に人気のSuperGTとはいえ、
モータースポーツ自体は他のスポーツに比べると注目度は低いですから、
どういう形であれ、モータースポーツの地位向上に繋がれば良いんですけどね(ノω`)
ゲームと言えば、SEGAからも実在のSuperGTのチームのマシンで遊べる、
SEGA World Drivers Championshipが開発中でこちらも楽しみですね(ノω`)
さてさて。今回は久し振りにPSO2のお話。
毎年年末恒例になってきた、新レイドボスの実装ですが、前回のアップデートで、
「エリュトロン・ドラゴン」が実装され、楽しみにしてましたが、
想像してたよりは強くなくて、まぁこんなもんかなぁという感じでしたね(ノω`)
確かに速いし攻撃も痛いんですけど、デウスエスカに比べると、攻撃に癖がないと言うか、
割と見たタイミングで避けれるんで、気分的にはエリュトロン・ドラゴンの方が楽な感じでした。
独自ギミックであるラコニウム・ソードも、HP0になっても剣おくだけで死なないんで、
使い方さえ覚えれば、アクションや装備に不安のある人なんかは、率先して使った方がかえって良さそうでしたね。
どちらかと言うと、アトラクション要素の強いボスという感じで、今後クラウドサービス実装されて入ってくる
新規さんでも楽しめる様に、尖がったチューンはしてないのかなと。
んで、今回のお題の話ですが、先月の電撃コラボのWEB連動報酬で、
恒例のドゥモニ弱体が来年1月1日から10日までと、新年しょっぱなから始まりますね。
それを利用して、最近流通数が増えたオメガ・レヴリーを使用して、
コスパ重視で実用的な特殊能力構成のユニットを考えてみました(ノω`)
●ベースになるユニットを考える
取り敢えず、現状主力になりうるユニットの性能をまとめると、
並べてみると、HPと防御はイザネがダントツ、ゼイネがイザネの劣化版にPPオマケした感じ。
イヴリダ、サーキュはほぼ同列で、PPとステータスが優秀。若干イヴリダのが良いですね。
ウェラボはリアのみなんで、何と組み合わせるかで味付けが変わりますね。
元々海外版では、アームとレッグもあり、それもそう遠くない未来に出るとの事なので、
年明けの期間限定でドロップする可能性も。仮に全部数値同じなら、HP低い以外弱点ないですね。
オフゼは参考程度に入れてみたんですけど、リング付けれない事を除けば、見劣りしないですね。
●コスパ重視汎用構成
○レシピ
●素材作り
最終合成に使用する、「素材4」の合成。
手順1:スピリタⅢ、スタミナⅢを1つの素材にまとめます。
報酬期間であれば能力追加成功率+30%を使用すれば100%成功します。
手順2:手順1で作った素材に、ミューテーションⅡを合成します。
ここでも能力追加成功率+30%使用します。
●本体にミューテーションⅡを取り付け
手順2:本体に、ミューテーションⅡを合成します。
スタミナⅢ、スピリタⅢをⅣにしたい場合、先に本体に取り付けておきます。
ここでも能力追加成功率+30%使用します。
●最終合成
能力追加成功率+40%を使用し素材を合成します。
素材3のボス・ソールとは、自由探索にでてくるボスのソールが付いた素材を使用します。
(一部のボスは除く。イストリア・ソールと合わせる事で、アレス・ジ・ソール合成可能)
●もう少し攻撃ステも盛りたい場合は・・
○レシピ
●「素材5」作り
ミューテーションⅡ、スタミナⅢを合成します。
*能力追加成功率+30%を使用します。
●本体仕込み
本体にオメガ・レヴリー、ミューテーションⅡを取り付ける。
スタミナをⅢからIVにしたい場合、先に本体にスタミナⅢを取り付けておく。
*能力追加成功率+40%を使用します。
●最終合成
能力追加成功率+40%して合成します。
最近はエネミーの攻撃力アップもセットになったブーストイベントもありますし、
HPこれだけ盛れれば、ペロる回数も減らせるんじゃないかと( ´∀` )
素材もクリスマス緊急でミューテーションⅡ付きのユニットは沢山出ますし、
素材は買っても安くで手に入りますからね( ´∀` )
報酬期間になると、素材の値段もあがるので、スタミナⅢ、スピリタⅢ等
早めに必要分抑えておくといいかもですね(ノω`)
ボスのソールも買うと高いんで、凍土のスノウ夫妻や、地下坑道のヴァーダー等、
一回で落とす量が多いボス狙うと効率的ですね!
先日主にスマホ向けのゲーム企業である、株式会社モブキャストが、
トヨタのセミワークスであるTOM'sを子会社化したと発表されましたね。
スポーツ系のゲームを幾つか展開しているモブキャストですが、
今後はモータースポーツにもそういったものが出てくるんですかね。
日本国内では圧倒的に人気のSuperGTとはいえ、
モータースポーツ自体は他のスポーツに比べると注目度は低いですから、
どういう形であれ、モータースポーツの地位向上に繋がれば良いんですけどね(ノω`)
ゲームと言えば、SEGAからも実在のSuperGTのチームのマシンで遊べる、
SEGA World Drivers Championshipが開発中でこちらも楽しみですね(ノω`)
さてさて。今回は久し振りにPSO2のお話。
毎年年末恒例になってきた、新レイドボスの実装ですが、前回のアップデートで、
「エリュトロン・ドラゴン」が実装され、楽しみにしてましたが、
想像してたよりは強くなくて、まぁこんなもんかなぁという感じでしたね(ノω`)
確かに速いし攻撃も痛いんですけど、デウスエスカに比べると、攻撃に癖がないと言うか、
割と見たタイミングで避けれるんで、気分的にはエリュトロン・ドラゴンの方が楽な感じでした。
独自ギミックであるラコニウム・ソードも、HP0になっても剣おくだけで死なないんで、
使い方さえ覚えれば、アクションや装備に不安のある人なんかは、率先して使った方がかえって良さそうでしたね。
どちらかと言うと、アトラクション要素の強いボスという感じで、今後クラウドサービス実装されて入ってくる
新規さんでも楽しめる様に、尖がったチューンはしてないのかなと。
んで、今回のお題の話ですが、先月の電撃コラボのWEB連動報酬で、
恒例のドゥモニ弱体が来年1月1日から10日までと、新年しょっぱなから始まりますね。
それを利用して、最近流通数が増えたオメガ・レヴリーを使用して、
コスパ重視で実用的な特殊能力構成のユニットを考えてみました(ノω`)
●ベースになるユニットを考える
取り敢えず、現状主力になりうるユニットの性能をまとめると、
ユニット名 | HP(合計) | PP(合計) | 耐性(打/射/法) | ステ補正(打/射/法) |
イザネシリーズ | 150(450) | 0(0) | 4 / 4 / 4 | 20 / 20 / 20 (60) |
イヴリダシリーズ | 60(180) | 10(30) | 3 / 3 / 3 | 25 / 25 / 25 (75) |
ゼイネシリーズ | 120(360) | 4(12) | 3 / 3 / 2 | 15 / 15 / 15 (45) |
サーキュシリーズ | 75(175) | 9(27) | 4 / 2 / 2 | 25 / 25 / 25 (75) |
ウェラボード | 50(50+) | 10(10+) | 5 / 4 / 4 | 40 / 40 / 40 (40+) |
オフゼシリーズ | 70(190) | 5(30) | 3 / 3 / 4 | 0(60+) |
並べてみると、HPと防御はイザネがダントツ、ゼイネがイザネの劣化版にPPオマケした感じ。
イヴリダ、サーキュはほぼ同列で、PPとステータスが優秀。若干イヴリダのが良いですね。
ウェラボはリアのみなんで、何と組み合わせるかで味付けが変わりますね。
元々海外版では、アームとレッグもあり、それもそう遠くない未来に出るとの事なので、
年明けの期間限定でドロップする可能性も。仮に全部数値同じなら、HP低い以外弱点ないですね。
オフゼは参考程度に入れてみたんですけど、リング付けれない事を除けば、見劣りしないですね。
●コスパ重視汎用構成
| 現状TAとかボス討伐でのタイム短縮とかを狙わない限りは そこまでステ数値を詰めなくても、十二分に遊べるんで ステ値はあまり重視せず、HP多めで、それなりのPP、 報酬期間中なら補助アイテム使用含め100%成功できる構成 ひと手間加えるだけで、スタミナ、スピリタをⅢからIVにも できるので、更にHP,PPを伸ばす事も可能です。 |
○レシピ
●素材作り
最終合成に使用する、「素材4」の合成。
手順1:スピリタⅢ、スタミナⅢを1つの素材にまとめます。
報酬期間であれば能力追加成功率+30%を使用すれば100%成功します。
素材5 | 素材1 | 素材2 |
スピリタⅢ | スタミナⅢ |
手順2:手順1で作った素材に、ミューテーションⅡを合成します。
ここでも能力追加成功率+30%使用します。
素材5 | 素材1 | 素材2 | 素材3 |
スピリタⅢ スタミナⅢ | ミューテーションⅡ | ミューテーションⅡ | ミューテーションⅡ |
●本体にミューテーションⅡを取り付け
手順2:本体に、ミューテーションⅡを合成します。
スタミナⅢ、スピリタⅢをⅣにしたい場合、先に本体に取り付けておきます。
ここでも能力追加成功率+30%使用します。
本体 | 素材1 | 素材2 | 素材3 |
(スタミナⅢ) (スピリタⅢ) | ミューテーションⅡ | ミューテーションⅡ | ミューテーションⅡ |
●最終合成
能力追加成功率+40%を使用し素材を合成します。
素材3のボス・ソールとは、自由探索にでてくるボスのソールが付いた素材を使用します。
(一部のボスは除く。イストリア・ソールと合わせる事で、アレス・ジ・ソール合成可能)
本体 | 素材1 | 素材2 | 素材3 | 素材4 |
ミューテーションⅡ (スタミナⅢ) (スピリタⅢ) | オメガ・レヴリー イストリア・ソール | オメガ・レヴリー | ボス・ソール | ミューテーションⅡ スピリタⅢ スタミナⅢ |
●もう少し攻撃ステも盛りたい場合は・・
| 少し攻撃ステが物足りない場合、コストは上がりますが スピリタをドゥームブレイクに変えれば、PPは多少さがりますが HPはそのままに攻撃ステを+15伸ばせます。 ドゥームブレイク付きのユニット次第でコストが変わりますが、 メリクリ緊急でもドロップするので今らなまだ安く手に入るかも? |
○レシピ
●「素材5」作り
ミューテーションⅡ、スタミナⅢを合成します。
*能力追加成功率+30%を使用します。
素材5 | 素材1 | 素材2 | 素材3 |
ミューテーションⅡ | ミューテーションⅡ | ミューテーションⅡ | スタミナⅢ |
●本体仕込み
本体にオメガ・レヴリー、ミューテーションⅡを取り付ける。
スタミナをⅢからIVにしたい場合、先に本体にスタミナⅢを取り付けておく。
*能力追加成功率+40%を使用します。
本体 | 素材1 | 素材2 | 素材3 | 素材4 |
(スタミナⅢ) | オメガ・レヴリー イストリア・ソール | オメガ・レヴリー | ミューテーションⅡ | ミューテーションⅡ |
●最終合成
能力追加成功率+40%して合成します。
本体 | 素材1 | 素材2 | 素材3 | 素材4 | 素材5 |
オメガ・レヴリー ミューテーションⅡ (スタミナⅢ) | オメガ・レヴリー イストリア・ソール | ドゥームブレイク | ドゥームブレイク | ボス・ソール | ミューテーションⅡ スタミナⅢ |
最近はエネミーの攻撃力アップもセットになったブーストイベントもありますし、
HPこれだけ盛れれば、ペロる回数も減らせるんじゃないかと( ´∀` )
素材もクリスマス緊急でミューテーションⅡ付きのユニットは沢山出ますし、
素材は買っても安くで手に入りますからね( ´∀` )
報酬期間になると、素材の値段もあがるので、スタミナⅢ、スピリタⅢ等
早めに必要分抑えておくといいかもですね(ノω`)
ボスのソールも買うと高いんで、凍土のスノウ夫妻や、地下坑道のヴァーダー等、
一回で落とす量が多いボス狙うと効率的ですね!