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2014年、今年新たなマシンで始まったスーパーフォーミュラ、
最終戦鈴鹿で、PETRONAS TOM'Sの中嶋一貴選手が年間王者を獲得しましたね~。
2レース制の最終ラウンドは、1レース目をJPオリベイラ選手が完璧なレースで勝利し
1ポイント差に迫るものの、2レース目ではスタートで順位を上げるも、予選でのグリッド
6番手だったのが響いて1位にジャンプアップならず。
予選がもう少し前なら、展開としては面白かったかもしれませんね(ノ∀`)
現状でのGuの問題点で、自分が感じたポイントは、
・ギアが貯まりにくい&下降が早い。
・モーションが遅い。
・ゼロレンジアドバンスが射撃にしか乗らいのに、近距離のPAが打撃系。
・被弾せずに華麗にかわすというコンセプトと、実際の状況がマッチしていない。
・ギアが貯まりにくい&下降が早い。
最近の戦闘では、マルチで敵が溶けるのが早すぎて、貯まる前に死んでしまいますし、
現状のギアの貯まるスピードでは、ちょっとスピードが遅過ぎる気がします。
ショウタイムでギアの上昇率はあがりますが、根本的に上昇量を見直すか、
Huのフユーリーギアブーストの様に、パッシブでギアの上昇が上がるスキルを作って、
ショウタイムのギア上昇を攻撃力上昇に、変更してもいいんじゃないかなぁと思います。
ショウタイムと言うには、ギアとヘイトが上がるだけって地味ですし…。
ハイタイムありますけど、そもそもショウタイムで威力あげればええやん?ていう気が(~_~;)
・モーションが遅い。
EP3で近接クラスのJAタイミングやPAの高速化がなされているのに、
Guはマシンガンを持った近接クラスになった割には、モーションスピードが変わらない。
エルダーなんかは、イリュージョンレイヴの様に、高速化してもいいと思うんですけど・・。
・ゼロレンジアドバンスが射撃にしか乗らいのに、近距離のPAが打撃系。
Guはマシンガンと体術を使った近接クラスという感じになりましたが、
体術系PAにゼロレンジアドバンスが乗らないと、クラスのスキルとクラスの設計が
ミスマッチを起こしてしまっているのがなんとも。体術をやめて射撃系にPAを作り変えるのは
現実的じゃないですから、打撃系にも乗るように変えて貰いたいかなぁと思いますね。
打撃系にも乗る事で、ガンスラや、近接クラスのサブにしたりと、Guの遊び方にも
結構幅がでるんじゃないかと思うんですけど、他のクラスのスキルとの兼ね合いでとなると、
なんだか本末転倒な気がしちゃいますね。
・被弾せずに華麗にかわすというコンセプトと、実際の状況がマッチしていない。
確かにうまい人は、ひらりと避けて、ノーダメで行けると思うんですけど、
一回被弾するとギアががくっと下がってしまったり、パーフェクトキーパーも75%以下と
修正はきたものの、普通にLv上げただけでは、3,4回攻撃喰らえば死んじゃうバランスですから、
あんまり恩恵がないというか、被弾した時の火力へのペナルティが大きいかなと。
そもそもな話、EP3入ってからのGuの調整は、PAの倍率と、Sロールの修正、
ガルミラのゴリ押しをできなくした、という所で止まってしまっているんですよね。
現状でもまぁネットでボロカス叩かれる程戦えないって訳でもないんですが、
所詮はPAでの調整だけなので、もっと根本からの修正を行わないと、
調整できたとは言えないかなぁと思います。
最終戦鈴鹿で、PETRONAS TOM'Sの中嶋一貴選手が年間王者を獲得しましたね~。
2レース制の最終ラウンドは、1レース目をJPオリベイラ選手が完璧なレースで勝利し
1ポイント差に迫るものの、2レース目ではスタートで順位を上げるも、予選でのグリッド
6番手だったのが響いて1位にジャンプアップならず。
予選がもう少し前なら、展開としては面白かったかもしれませんね(ノ∀`)
現状でのGuの問題点で、自分が感じたポイントは、
・ギアが貯まりにくい&下降が早い。
・モーションが遅い。
・ゼロレンジアドバンスが射撃にしか乗らいのに、近距離のPAが打撃系。
・被弾せずに華麗にかわすというコンセプトと、実際の状況がマッチしていない。
・ギアが貯まりにくい&下降が早い。
最近の戦闘では、マルチで敵が溶けるのが早すぎて、貯まる前に死んでしまいますし、
現状のギアの貯まるスピードでは、ちょっとスピードが遅過ぎる気がします。
ショウタイムでギアの上昇率はあがりますが、根本的に上昇量を見直すか、
Huのフユーリーギアブーストの様に、パッシブでギアの上昇が上がるスキルを作って、
ショウタイムのギア上昇を攻撃力上昇に、変更してもいいんじゃないかなぁと思います。
ショウタイムと言うには、ギアとヘイトが上がるだけって地味ですし…。
ハイタイムありますけど、そもそもショウタイムで威力あげればええやん?ていう気が(~_~;)
・モーションが遅い。
EP3で近接クラスのJAタイミングやPAの高速化がなされているのに、
Guはマシンガンを持った近接クラスになった割には、モーションスピードが変わらない。
エルダーなんかは、イリュージョンレイヴの様に、高速化してもいいと思うんですけど・・。
・ゼロレンジアドバンスが射撃にしか乗らいのに、近距離のPAが打撃系。
Guはマシンガンと体術を使った近接クラスという感じになりましたが、
体術系PAにゼロレンジアドバンスが乗らないと、クラスのスキルとクラスの設計が
ミスマッチを起こしてしまっているのがなんとも。体術をやめて射撃系にPAを作り変えるのは
現実的じゃないですから、打撃系にも乗るように変えて貰いたいかなぁと思いますね。
打撃系にも乗る事で、ガンスラや、近接クラスのサブにしたりと、Guの遊び方にも
結構幅がでるんじゃないかと思うんですけど、他のクラスのスキルとの兼ね合いでとなると、
なんだか本末転倒な気がしちゃいますね。
・被弾せずに華麗にかわすというコンセプトと、実際の状況がマッチしていない。
確かにうまい人は、ひらりと避けて、ノーダメで行けると思うんですけど、
一回被弾するとギアががくっと下がってしまったり、パーフェクトキーパーも75%以下と
修正はきたものの、普通にLv上げただけでは、3,4回攻撃喰らえば死んじゃうバランスですから、
あんまり恩恵がないというか、被弾した時の火力へのペナルティが大きいかなと。
そもそもな話、EP3入ってからのGuの調整は、PAの倍率と、Sロールの修正、
ガルミラのゴリ押しをできなくした、という所で止まってしまっているんですよね。
現状でもまぁネットでボロカス叩かれる程戦えないって訳でもないんですが、
所詮はPAでの調整だけなので、もっと根本からの修正を行わないと、
調整できたとは言えないかなぁと思います。
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