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先々週に続いて、今週末も台風が来ましたね・・宇宙からの画像で、
ものすごい大きくて、JRも台風来る前に運休決めたりと、早目の対応をしていましたが、
自分の住んでる場所は、風が多少強かった位で、あまり影響ありませんでした(ノ∀`)
しかし今年は、なんだか自然災害が多い気がしますね・・。
さてさて。先週は「浮上せし虹の痕跡」が開始され、 新しく解放された浮上施設を、マルぐるしながら新レア狙ってましたが 欲しいレアはでないという法則発動で、結果さっぱりでした(ノ∀`) そして、もうひとつ大きなトピックとしては、Guの調整だったんですが これについては、各所で大荒れみたいな感じで。 今回はVer以降のGuを触ってみて感じた事を書いてみようかと思います。 |
取り合えず、今回適応されたGuの調整内容ですが、
・チェイントリガーの受付時間を1秒追加
・SロールJAボーナスが160%→110%に変更
・ツインマシンガンPAの威力上昇
これに加えて、主力武器でもあった「ガルド・ミラ」の潜在能力「星天弾」の、
与えたダメージ吸収量が1/10に下げられ、最大吸収量も50までとなりました。
EP2にて追加され、長らくGuでの戦い方の基本であった、「Sロール+PA」という方法が、
今回の修正をうけて、Sロールでの威力上昇が誤差程度になり、有用ではなくなってしまった。
そして、PA自体の基本的な威力は上がったものの、Sロールでの恩恵がなくなり、
殆どの場合において、上昇した効果を感じられず、結果多くの人が、「下方修正だ」と。
数値的な事は置いておいて、自分で使ってみた体感での話しですが、
EP2仕様の戦い方、Sロール+インフィニティファイア、ヒールスタップ、メシアタイムを
軸にした戦い方では、やはり以前に比べるとダメージが低下して今ひとつな感じでした。
そこで、色々PA変えながら試してみたんですけども、EP2であまり使わなかった、
上記以外のPAが威力上昇を感じるようになりましたね。ただそもそもが使いづらいPA、
例えばデッドアプローチだと、それ単発だけではダメージとしては低いし、
エアリアルシューティングも、挙動的に使い勝手が難しいかなぁという感じで。
個人的に今回の修正で好印象だったのが、リバースタップと、バレットスコール。
今回の調整で弱点への攻撃でよりダメージを与えるのを意識した戦い方をする上で、
バレットスコールであれば、ヘッドショットを狙いやすく、ダメージも上がっているのと、
リバースタップは素早いモーションでダメージも良好、吸引効果とスタン効果もあり、
そのままバレットスコールに繋げやすく、小型の雑魚戦なんかでは有効だと感じました。
防衛戦でも、塔前なんかで密集された時にも使いやすくて思った以上にいけましたね。
今回の調整をみて、個人的に感じたのは、Guをもう少し近接よりで戦わせたいのかなと。
EP2仕様であれば、Sロール+インフィで敵のレンジ外から殆ど敵を倒せてしまってましたし、
Foが今でも強い事を考えると、近接クラスが近づく前に敵が溶けてましたからね。
Guの中距離の火力をさげる事で、その辺りの問題を調節したのかなと。
ガルミラの修正もありましたが、EP2仕様の戦い方があまりにも固定化していた、
武器も、取り合えずガルミラ握っておけば大丈夫、みたいな所を崩したかったのかなと。
確かに、長い間そういう状況を、放置していた運営も問題だとは思うんですけども。
個人的にはSロールに縛られた戦い方は楽ではあるものの、面白味に掛けるのも事実でしたし
廃止しちゃってもいいんじゃないかと思ってましたから、下げられた事への不満も特には
ありませんし、新たな戦い方を模索できて、またGuが楽しくなったんですけどね(ノ∀`)
EP2仕様から入った人には、今回のGuの修正は、大幅な下方修正と捉えられても
仕方ないかと思いますね。
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