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PSVITA値下げと同時に、PSO2のVITA版も発売されますが、あまぞんで予約してまいりました(´∀`)
基本的にPCがあるのでVITAでプレイする機会ってそんなにないし、クライアントは無料ですから、
そっちでいいかなと思ったんですけど、βテストの時に思ってた通り、PSVITAのメモカ新しく買う
必要があるのを考えれば、プレミアムパッケージ買った方がいいかなと(・∀・)
プレミア1ヵ月分もついてますし、毎月入れてるので、その分考えれば3000円弱ですからね(ノω`)
さてさて。
今日はそんなオンラインゲームつながりで、本日からβテストが始まる新生FF14のお話。
・・・なんですが、今日はこのFF14について思いっきりぶった斬ってみようと思います。
なんせ、正直全く期待してないんで、どうでもいいんですけど、
FF11でのストレス発散がてら、いちゃもんつけてやろうと思います。
あくまで現時点での情報で、自分が個人的に思っている事なので、
人それぞれ思う所はあるとは思いますが、その辺り理解して頂ける方は続きからどうぞ(ノω`)
基本的にPCがあるのでVITAでプレイする機会ってそんなにないし、クライアントは無料ですから、
そっちでいいかなと思ったんですけど、βテストの時に思ってた通り、PSVITAのメモカ新しく買う
必要があるのを考えれば、プレミアムパッケージ買った方がいいかなと(・∀・)
プレミア1ヵ月分もついてますし、毎月入れてるので、その分考えれば3000円弱ですからね(ノω`)
さてさて。
今日はそんなオンラインゲームつながりで、本日からβテストが始まる新生FF14のお話。
・・・なんですが、今日はこのFF14について思いっきりぶった斬ってみようと思います。
なんせ、正直全く期待してないんで、どうでもいいんですけど、
FF11でのストレス発散がてら、いちゃもんつけてやろうと思います。
あくまで現時点での情報で、自分が個人的に思っている事なので、
人それぞれ思う所はあるとは思いますが、その辺り理解して頂ける方は続きからどうぞ(ノω`)
〇そもそも、どこが「新生」なのか?
まぁこれは新生以前の旧FF14から思ってはいる事ですが、
種族やキャラクター、モンスターのデザインが、FF11からの使いまわし。
綺麗にはなっているけど、見た目の新鮮さってそれ程ないんですよね。
種族の名前が変わっているから、FF11のとは違うよ?なんて思ってるのかも知れませんが、
そういう考え方が、言い訳じみてるというか、それで納得してもらえるとでも思ってるんですかね?
〇なぜわざわざ世界観を変えるのか?
これも謎。例えばこれがFF11と世界観を共有しているなら、種族の名前が変わるのも、
その地方ではこう呼んでるみたいな解釈も出来ますが、FF14の世界はFF11とは全くの無関係。
・・・まぁ、後付でヴァナの世界から何千年後の世界みたいな、ウルトラCが来るかもしれませんが。
これが例えば、FF11と世界観を共有するのであれば、FF11のプレイヤー的に興味も沸くのですが。
そもそも、ゲームシステム的に限界を迎えつつある(もう限界か)FF11ですから、
そういう面での移行も考えて、FF14は作られていたと思います。
実際、旧FF14ではそういう移行を促す為の料金体制を設けてましたが、
それなのに、見た目以外に11と繋がりがないと言うのは、どうかと思うんですけどね。
だいたい社運をかけて作ってると言ってる割に、FF11でもアドゥリンの魔境なんかも発表したりと、
未だにFF11を手放せないでいる所が、中途半端というかなんというか。
それが出来ない所に、今のスクエニには、10年前のゲームを超えるだけの力がないというのを、
表している気がします。
ま、昨今のリメイク商法なんかそうですしね。
社長的には理由はどうであれ、売り上げの数字がでればそれでいいでしょうけど。
〇情報量の多すぎる戦闘画面、
以前、4げまでαテスト時の戦闘画面がアップされてましたが、βになってどう変わったんでしょかね。
αテストでの戦闘画面をみるに、とにかく画面上での情報量が多すぎ。
あれ、全部を把握しないといけないんですかね?もしくは必要な情報と必要でない情報を分けて、
必要な所だけ読み取ってプレイするのであれば、必要性の低い情報なんてあるだけ邪魔なだけですよ。
正直画面がゴチャゴチャしすぎて、見づらいし、キャラクターも戦闘スピードがあがってるけど、
なんか早送りで映像を見てるみたいで、キャラクターの動き自体に不自然さを感じるんですよね。
動きの素早さと、単なる早送りは違うと思うんですよ。
あと戦闘システムですけど、結局FF11の時と変わらず、マクロをクリックして戦う感じなんですかね。
RPGって、結局の所、グラフィックやストーリーより、日常的に繰り返す戦闘システムが肝心だと思うんですが、
なんかFF11から、さほど進化してるとも思えないんですよね~。
戦闘はアクションじゃないみたいでが、だとすれば、もうちょっと落ち着いてプレイできるシステムの方が、
いいと思うんですけどね。ぱっと見て、面白そう!と思うより、ゴチャゴチャしてて見辛いという印象。
〇グラフィックの向上にも限界がある
ま、昔からスクエニはここに力を入れますし、それが売りといえば売りなんでしょうけど、
1番勘違いしてるんじゃないかなと思うのですが、そもそも、そのグラフィックの美しさというのは、
ゲームハードに対しての、グラフィックの美しさに対する評価であるという事を忘れてるんですかね?
また、4げまのインタビューでも、今後もグラフィックに関しては天井知らずで上げて行くとありましたが、
どんなに技術が向上して、表現力が上がったとしても、
基本的には「現実にあるもの」をベースにしている以上、グラフィックの追求には限界はあるんですよ。
例えば、樹木をグラフィック技術で現実と変わらないくらいのクオリティで作ったとしても、
現実にある樹木を越える事ってできないじゃないですか。
そういう現実に近いパーツを使って、世界を構築できたとしても、感動できるのってどの位あるんでしょうかね。
11でもそうでしたけど、フィールドの美しさって1回見たら、あとは移動するだけのエリアですし、
そういうった日常的な所に、毎回感動するって事は、正直あんまりないんですよ。
芸術作品ならそれでもいいと思いますが、これはゲームですから、まずゲームとしての面白さを、
グラフィック以上に追求していく事が必要なんじゃないでしょうか?
ちょっと話は逸れますが、個人的に最近ゲームで「~監督作品」みたいな事を言われてますけど、
あの~監督っていう表現に違和感を感じるんですよ。
ゲームはプレイして面白いか、面白くないかそれだけですからね、誰が作ったとか2の次の話で、
その辺りの感覚のズレが、昨今のスマホのゲームにシェアを奪われてる一因な気もします。
〇14になっても「~必須」を続けるつもりなのか
この間の4げまのインタビューで、コンテンツについて最初に少し語られてましたが、
そこで、タンク役がいないと厳しい目の調節をしていると書かれていましたが・・・
未だにこういう「~をクリアするためには、~が必須」みたいな考え方で作っているのかと。
FF11でもコンテンツに合わせて、向き不向きなジョブがあり、
その結果自分が好きなジョブでコンテンツを挑めないという感じで、
そういう遊び方を、作り手が指定するようなやり方は、プレイの自由度を制限してしまいます。
将棋や囲碁、トランプといった100年以上楽しまれてるゲームは、こういった制限はなく、
攻め方や遊び方を、常プレイヤーが考える余地がありますが、制限する方法は、
決められた攻略法通りに、いかに効率よく進めるかといった方向にむいてしまう気がします。
今プレイしてるガンダムオンラインも、ゲームの出来としては、
お世辞にもよく出来たゲームとはいえませんが、それでもプレイしているのは、
例え同じMAPでも、指揮官の考え方で、攻め方とか千差万別だし、
戦況によって、支援機で回復したり、強襲機で攻めにいったりとか、
MAPは固定でも、1つとして同じ結果にはならないんですよね。
〇「新生」というよりは「継ぎ接ぎ」
最後に今まで知る限りの情報を元に、自分が感じるFF14の総評ですが、
結局の所は、今まであったものを継ぎ接ぎして、今の技術できれいに見せられただけという感じです。
確かに、ゲームというものが世にでてそれなりの時間が経ってますし、
完全に新しいアイデアで、面白いものを作るというのは、相当難しい事だと思います。
システム的にも過去の物を練り直していく手法は、問題ないとは思うのですが、
それが単に、色んな情報を一度に垂れ流すだけでは、芸がないなと思います。
見た目はこれからも技術向上で、どんどん綺麗に、そしてリアルになっていくとは思いますが、
それだけリアルになるというのは、結局の所、「いつも自分たちが見ているもの」に近づいていってるだけで、
一度生れ落ちてしまえば、それはもう「そこにあるもの」なんですよね。
FFがFFでしかないもの、・・とはいえ、クリスタルやバハムートとか、そういう記号的なものではなくて、
FF14でしか得られないものという、決定的な魅力が、今までの情報からは感じ取る事ができません。
せめて、キャラデザインとか、新生を作る時に一新してくれれば、また違った印象をうけたんですけどねぇ・・・。
まぁこれは新生以前の旧FF14から思ってはいる事ですが、
種族やキャラクター、モンスターのデザインが、FF11からの使いまわし。
綺麗にはなっているけど、見た目の新鮮さってそれ程ないんですよね。
種族の名前が変わっているから、FF11のとは違うよ?なんて思ってるのかも知れませんが、
そういう考え方が、言い訳じみてるというか、それで納得してもらえるとでも思ってるんですかね?
〇なぜわざわざ世界観を変えるのか?
これも謎。例えばこれがFF11と世界観を共有しているなら、種族の名前が変わるのも、
その地方ではこう呼んでるみたいな解釈も出来ますが、FF14の世界はFF11とは全くの無関係。
・・・まぁ、後付でヴァナの世界から何千年後の世界みたいな、ウルトラCが来るかもしれませんが。
これが例えば、FF11と世界観を共有するのであれば、FF11のプレイヤー的に興味も沸くのですが。
そもそも、ゲームシステム的に限界を迎えつつある(もう限界か)FF11ですから、
そういう面での移行も考えて、FF14は作られていたと思います。
実際、旧FF14ではそういう移行を促す為の料金体制を設けてましたが、
それなのに、見た目以外に11と繋がりがないと言うのは、どうかと思うんですけどね。
だいたい社運をかけて作ってると言ってる割に、FF11でもアドゥリンの魔境なんかも発表したりと、
未だにFF11を手放せないでいる所が、中途半端というかなんというか。
それが出来ない所に、今のスクエニには、10年前のゲームを超えるだけの力がないというのを、
表している気がします。
ま、昨今のリメイク商法なんかそうですしね。
社長的には理由はどうであれ、売り上げの数字がでればそれでいいでしょうけど。
〇情報量の多すぎる戦闘画面、
以前、4げまでαテスト時の戦闘画面がアップされてましたが、βになってどう変わったんでしょかね。
αテストでの戦闘画面をみるに、とにかく画面上での情報量が多すぎ。
あれ、全部を把握しないといけないんですかね?もしくは必要な情報と必要でない情報を分けて、
必要な所だけ読み取ってプレイするのであれば、必要性の低い情報なんてあるだけ邪魔なだけですよ。
正直画面がゴチャゴチャしすぎて、見づらいし、キャラクターも戦闘スピードがあがってるけど、
なんか早送りで映像を見てるみたいで、キャラクターの動き自体に不自然さを感じるんですよね。
動きの素早さと、単なる早送りは違うと思うんですよ。
あと戦闘システムですけど、結局FF11の時と変わらず、マクロをクリックして戦う感じなんですかね。
RPGって、結局の所、グラフィックやストーリーより、日常的に繰り返す戦闘システムが肝心だと思うんですが、
なんかFF11から、さほど進化してるとも思えないんですよね~。
戦闘はアクションじゃないみたいでが、だとすれば、もうちょっと落ち着いてプレイできるシステムの方が、
いいと思うんですけどね。ぱっと見て、面白そう!と思うより、ゴチャゴチャしてて見辛いという印象。
〇グラフィックの向上にも限界がある
ま、昔からスクエニはここに力を入れますし、それが売りといえば売りなんでしょうけど、
1番勘違いしてるんじゃないかなと思うのですが、そもそも、そのグラフィックの美しさというのは、
ゲームハードに対しての、グラフィックの美しさに対する評価であるという事を忘れてるんですかね?
また、4げまのインタビューでも、今後もグラフィックに関しては天井知らずで上げて行くとありましたが、
どんなに技術が向上して、表現力が上がったとしても、
基本的には「現実にあるもの」をベースにしている以上、グラフィックの追求には限界はあるんですよ。
例えば、樹木をグラフィック技術で現実と変わらないくらいのクオリティで作ったとしても、
現実にある樹木を越える事ってできないじゃないですか。
そういう現実に近いパーツを使って、世界を構築できたとしても、感動できるのってどの位あるんでしょうかね。
11でもそうでしたけど、フィールドの美しさって1回見たら、あとは移動するだけのエリアですし、
そういうった日常的な所に、毎回感動するって事は、正直あんまりないんですよ。
芸術作品ならそれでもいいと思いますが、これはゲームですから、まずゲームとしての面白さを、
グラフィック以上に追求していく事が必要なんじゃないでしょうか?
ちょっと話は逸れますが、個人的に最近ゲームで「~監督作品」みたいな事を言われてますけど、
あの~監督っていう表現に違和感を感じるんですよ。
ゲームはプレイして面白いか、面白くないかそれだけですからね、誰が作ったとか2の次の話で、
その辺りの感覚のズレが、昨今のスマホのゲームにシェアを奪われてる一因な気もします。
〇14になっても「~必須」を続けるつもりなのか
この間の4げまのインタビューで、コンテンツについて最初に少し語られてましたが、
そこで、タンク役がいないと厳しい目の調節をしていると書かれていましたが・・・
未だにこういう「~をクリアするためには、~が必須」みたいな考え方で作っているのかと。
FF11でもコンテンツに合わせて、向き不向きなジョブがあり、
その結果自分が好きなジョブでコンテンツを挑めないという感じで、
そういう遊び方を、作り手が指定するようなやり方は、プレイの自由度を制限してしまいます。
将棋や囲碁、トランプといった100年以上楽しまれてるゲームは、こういった制限はなく、
攻め方や遊び方を、常プレイヤーが考える余地がありますが、制限する方法は、
決められた攻略法通りに、いかに効率よく進めるかといった方向にむいてしまう気がします。
今プレイしてるガンダムオンラインも、ゲームの出来としては、
お世辞にもよく出来たゲームとはいえませんが、それでもプレイしているのは、
例え同じMAPでも、指揮官の考え方で、攻め方とか千差万別だし、
戦況によって、支援機で回復したり、強襲機で攻めにいったりとか、
MAPは固定でも、1つとして同じ結果にはならないんですよね。
〇「新生」というよりは「継ぎ接ぎ」
最後に今まで知る限りの情報を元に、自分が感じるFF14の総評ですが、
結局の所は、今まであったものを継ぎ接ぎして、今の技術できれいに見せられただけという感じです。
確かに、ゲームというものが世にでてそれなりの時間が経ってますし、
完全に新しいアイデアで、面白いものを作るというのは、相当難しい事だと思います。
システム的にも過去の物を練り直していく手法は、問題ないとは思うのですが、
それが単に、色んな情報を一度に垂れ流すだけでは、芸がないなと思います。
見た目はこれからも技術向上で、どんどん綺麗に、そしてリアルになっていくとは思いますが、
それだけリアルになるというのは、結局の所、「いつも自分たちが見ているもの」に近づいていってるだけで、
一度生れ落ちてしまえば、それはもう「そこにあるもの」なんですよね。
FFがFFでしかないもの、・・とはいえ、クリスタルやバハムートとか、そういう記号的なものではなくて、
FF14でしか得られないものという、決定的な魅力が、今までの情報からは感じ取る事ができません。
せめて、キャラデザインとか、新生を作る時に一新してくれれば、また違った印象をうけたんですけどねぇ・・・。
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