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今年のルマン24時間耐久レース、これまで好調のトヨタが制するかと思われましたが、
スタートから快調にトップを走っていたトヨタの7号車が、夜明け前に突然のストップ!
それ以後もトップを走るマシンにアクシデントが続発して、最終的に今年は厳しいと
見られていたアウディが1-2フイニッシュを遂げると言う結果でしたね!
序盤突然の豪雨で足元をすくわれ、フロント大破したトヨタ8号車が3位に。
24時間と言う長丁場では、諦めない事が大切だという事を実践して見せましたね!
来年はニッサンもLMP1に復帰しますし、来年こそは国産メーカーのルマン制覇を見たいですね!
シュンカの弱体がどの程度になるかは、大きな関心事でしたが、
VU後も使い続けてみて、大体体感で50%位になりましたね。
まぁ元々が特出していたので、バランス的には丁度いい位にはなったとは思うんですけど、
問答無用でぶった斬る爽快感が無くなっちゃったなぁと、ちょっと複雑でもあります。
あと、折角カタナが似合う新撰組のコスきたタイミングだったのも、残念でしたね(ノ∀`)
変わりに強化されたアサギリレンダンは、こちらは丁度倍位ですかね。
全段はいると弱体後のシュンカと見劣りしないダメがでるので、
敵との間合いに応じて、シュンカとアサギリを使い分けながら戦うみたいな、
テクニカルな部分が、上がって調整的には、そこそこうまい落とし所だったかなと思います。
ただ、自分の場合ウィークスタンスに振っているんですが、
今まではシュンカの火力でウィークでも押し切れてましたけど、
さすがに今のシュンカだと、弱点に当たらないとやっぱりダメの低下が顕著かなぁと。
EP3でまたスキルツリーの修正はいるみたいなんで、その時にもう一度アベレージに戻して
比較してみようかなと思います。
さて、シュンカ弱体になり脚光を浴びてきたのが、Foのイル・メギド。
VU後からは、防衛戦でもFoで来る人も多くなり、ある時なんかは12人中10人がFoで、
戦闘始まったら、そこかしこで黒い手が乱舞する感じでした(ノ∀`)
ただ問題なのが、人によってイルメギドのダメに差があるんですよね。
Brのシュンカに比べて、使う武器や、スキルの振り方なんかで、
きっちりと闇チューンにしていないとダメな分、敷居としては高いと言うか。
防衛でもその辺きっちりされてるであろうFoさんの時と、そうでない時での殲滅の差が
結構激しいんですよね。きっちりチューンでしてるであろう人達が集まった時の防衛は、
シュンカを貯めてる間に敵倒しちゃうんで、敵が近くに沸かないと攻撃する間も無い程。
これはこれで、シュンカの時より近接に居場所がない状態。
まぁいつの時代も、どんなゲームでも、強いクラスには人が集まりますから、
こればっかりは仕方がないんですけどもね。個人的にはエレメントコンバージョンで、
結構ダメージあがってますし、この辺ももう少し下げたら丁度いい位になるかなとは
思ってるんですけど、ちょっと導入が早かったと言うか、調整不足だったかなと。
個人的には、やっぱり色々と付け焼刃的なPAでの調整で、クラスの方向性がなんだか
ブレているのが気になるので、EP3での修正がどうなるか、そこが気になりますね。
スタートから快調にトップを走っていたトヨタの7号車が、夜明け前に突然のストップ!
それ以後もトップを走るマシンにアクシデントが続発して、最終的に今年は厳しいと
見られていたアウディが1-2フイニッシュを遂げると言う結果でしたね!
序盤突然の豪雨で足元をすくわれ、フロント大破したトヨタ8号車が3位に。
24時間と言う長丁場では、諦めない事が大切だという事を実践して見せましたね!
来年はニッサンもLMP1に復帰しますし、来年こそは国産メーカーのルマン制覇を見たいですね!
さてさて。いよいよ始まりました アークス感謝祭2014。 今年はビンゴポイントではなく、期間限定クエストのクリア回数に。 去年は【仮面】のコートエッジDという一攫千金の装備もあって、 通いつめてましたが、去年ほど熱心でもない感じです(ノ∀`) 今回は、前回のVUで以前から予告されていたBrのシュンカ弱体と、 その後のパワーバランスについて、個人的な感想を書いて行こうかなと。 |
シュンカの弱体がどの程度になるかは、大きな関心事でしたが、
VU後も使い続けてみて、大体体感で50%位になりましたね。
まぁ元々が特出していたので、バランス的には丁度いい位にはなったとは思うんですけど、
問答無用でぶった斬る爽快感が無くなっちゃったなぁと、ちょっと複雑でもあります。
あと、折角カタナが似合う新撰組のコスきたタイミングだったのも、残念でしたね(ノ∀`)
変わりに強化されたアサギリレンダンは、こちらは丁度倍位ですかね。
全段はいると弱体後のシュンカと見劣りしないダメがでるので、
敵との間合いに応じて、シュンカとアサギリを使い分けながら戦うみたいな、
テクニカルな部分が、上がって調整的には、そこそこうまい落とし所だったかなと思います。
ただ、自分の場合ウィークスタンスに振っているんですが、
今まではシュンカの火力でウィークでも押し切れてましたけど、
さすがに今のシュンカだと、弱点に当たらないとやっぱりダメの低下が顕著かなぁと。
EP3でまたスキルツリーの修正はいるみたいなんで、その時にもう一度アベレージに戻して
比較してみようかなと思います。
さて、シュンカ弱体になり脚光を浴びてきたのが、Foのイル・メギド。
VU後からは、防衛戦でもFoで来る人も多くなり、ある時なんかは12人中10人がFoで、
戦闘始まったら、そこかしこで黒い手が乱舞する感じでした(ノ∀`)
ただ問題なのが、人によってイルメギドのダメに差があるんですよね。
Brのシュンカに比べて、使う武器や、スキルの振り方なんかで、
きっちりと闇チューンにしていないとダメな分、敷居としては高いと言うか。
防衛でもその辺きっちりされてるであろうFoさんの時と、そうでない時での殲滅の差が
結構激しいんですよね。きっちりチューンでしてるであろう人達が集まった時の防衛は、
シュンカを貯めてる間に敵倒しちゃうんで、敵が近くに沸かないと攻撃する間も無い程。
これはこれで、シュンカの時より近接に居場所がない状態。
まぁいつの時代も、どんなゲームでも、強いクラスには人が集まりますから、
こればっかりは仕方がないんですけどもね。個人的にはエレメントコンバージョンで、
結構ダメージあがってますし、この辺ももう少し下げたら丁度いい位になるかなとは
思ってるんですけど、ちょっと導入が早かったと言うか、調整不足だったかなと。
個人的には、やっぱり色々と付け焼刃的なPAでの調整で、クラスの方向性がなんだか
ブレているのが気になるので、EP3での修正がどうなるか、そこが気になりますね。
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