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先週末はスーパーフォーミュラがスポーツランドSUGOでお行われましたが、
GTでも何かと荒れるSUGO、特に今年はスーパーGTがピットタイミングで
えらい事になってましたが、スーパーフォーミュラは何事もなくという感じでしたね。
結果は、久々ホンダエンジンが表彰台に食い込みましたが、
レース自体は相変わらず、スタートと終盤以外は走行会の様な展開。
まぁ見えない所で熱い戦いが展開されてはいるんですけど、
もうちょっとサーキット上で何かあると良いんですけどね~
タイムアタックだけだと、タイミングモニター見てた方が楽しそうだし。
あとピットストップのミスで勝負権なくなるってのも、あれはちょっと可哀相。
ピットクルーもそれだけでお金貰ってるプロなら解かるんですけど、
チームのスタッフがレースの時だけとか、一般オーディションでとかってのもありますし。
レーサーが必死にコンマ何秒詰めたのが、ピットでパァではちょっとねー(´・ω・`)
●ハンター
Huのは、文面通りの変化という事で、使用感の向上以外は特になくという感じでした。
●ファイター
ファイターは結構修正項目ありましたが、Tダガー、ナックルのギア関係は、
主に禍刃イクキリが潜在発動しても使えるという位ですかね。
伸ばすというよりは、ダメだった所を直したという感じだったと思います。
TダガーのPA修正ですが、
クィックマーチは威力も前からそれなりでしたが、フォールノクターンと組み合わせて、
メインで使っていっても面白いかなという感じでした。
オウルケストラーの威力アップは、素直に嬉しい所ですけど、
ガードポイントはちょっと解かり辛いかも?まぁそもそも威力目当てで使うので、
オマケみたいな感じですかね。
ダブルセイバーのJAタイミング高速化は、これは良かったですね~!
何かと言われてますが、ダブセの魅力は手数によるオラオラ感なのですが、
前回も一度JAタイミング早くはなってたんですけど、それでもまだワンテンポ遅かったので、
今回でようやく理想に近づいた感じです。
ただ、これ慣れると、更にもうワンテンポ速くなって欲しいなぁとか感じてしまいました。
どうしてもJAありきのゲームなので、スキルでいいから、「一定時間、全ての攻撃がJAになる」
見たいなのが追加されたら良いのになぁと感じますね(ノω`)
PAの修正に関しては主力級軒並み上昇なのはありがたい!
火力不足を感じた事はあんまり無かったんですけど、世間の評価はそんなものなんでしょうね。
●レンジャー
WBの弱点に当たりやすくというのは、正直あまり試してないので解かり辛かった。
まぁ慣れてる人にはあまり実感しにくい部分ですね。
PAに関しては、ワンポイントとパラレルの威力アップで実用的になりましたが、
なんせエンドアトラクトが強いんで、ちょっと違ったPA使いたい!見たいな時にって感じ。
●ガンナー
ガンナーもファイターと同じく、割と大掛かりに修正入った感じでしたね。
ハイタイムの威力上昇はいいんですけど、ショウタイム、ハイタイム、ワンモアタイムと
この辺りは小分けにしないで、ひっくるめてもう一度見直して欲しい気がします。
通常攻撃の空中での落下タイミング低下は、高度維持が楽になりましたね。
Sロールの高速化は、速くなった分、若干感覚的に「重く」感じましたが、
やってるうちに慣れてきちゃいましたね。
PAの修正は、打撃系にガードポイントが付きましたが、ガードポイントを狙って
PAに組み込むかといわれると、若干微妙。リバースタップが発動のタイミングつかめれば、
エネミーの群れに突っ込んで、ガードしつつ集めるみたいな、そういう使い方はできるかな。
打撃系も威力が上がってるので、サブHu打撃系中心ってのもあり?差別化できると面白そう。
射撃系は、メインで使えるものが威力上がってたりで全体的な底上げ感があるんですが、
エルダーリベリオンは、モーション高速化も入れて欲しかったかなぁ。
●ブレイバー
ブレイバーも大きな修正が入り、カタナギアの威力変更、ラピッドシュートの強化で
ダメージの底上げがなされ、スキルの取得ポイントや各スタンスのクリティカルが独立し、
スキルポイントに余裕もできました。
カタナのPAに関しては、ツキミサザンカが出だしも速くなり、メインで使っていけるレベル。
思わず「月光!」と叫んじゃいそうな感じですね(・∀・)
ただ、ゲッカザクロは相変わらず遅いので、使い勝手はイマイチでした。
サクラエンドに関しては、モーション高速化でテンポが良くなった感じですね。
バレットボウのJA高速化は、とっさの時におっそい蹴りがでてたのが、
高速化のお陰で、それ程気にならなくなりました。
PAに関しては文面通りですが、ミリオンストームが強くなったので、
遊びで撃つには丁度いいかも?
●バウンサー
バウンサーは、JBエスケープが通常派生でもってのがトピックですが、
それでも緊急避難用?といっても派生なのでとっさに使えない分、使い所選びますね。
PAに関しては、微増って感じですが、そろそろPA自体をもうちょっと増やしてもらわないと、
戦い方がワンパターン気味なので、やってると飽きるんですよね。
●ガンスラッシュ
基本的な挙動が全体的にスピードアップして、メインで使っても面白くなった感じですね。
BrやGu/Huとかに一本忍ばせておくと、戦い方にバリエーションがでて面白いかも。
という事で、ざっと調整内容を試してみましたが、全体的に火力が低いといわれてた所に
威力強化と、それ以外では最近の高速戦闘に対応したモーションの修正が行われていて、
痒い所に手が届く感じの修正でしたね~。
今回はテク職が修正なかったので、その辺はどう手を入れてくるのかが気になりますね!
GTでも何かと荒れるSUGO、特に今年はスーパーGTがピットタイミングで
えらい事になってましたが、スーパーフォーミュラは何事もなくという感じでしたね。
結果は、久々ホンダエンジンが表彰台に食い込みましたが、
レース自体は相変わらず、スタートと終盤以外は走行会の様な展開。
まぁ見えない所で熱い戦いが展開されてはいるんですけど、
もうちょっとサーキット上で何かあると良いんですけどね~
タイムアタックだけだと、タイミングモニター見てた方が楽しそうだし。
あとピットストップのミスで勝負権なくなるってのも、あれはちょっと可哀相。
ピットクルーもそれだけでお金貰ってるプロなら解かるんですけど、
チームのスタッフがレースの時だけとか、一般オーディションでとかってのもありますし。
レーサーが必死にコンマ何秒詰めたのが、ピットでパァではちょっとねー(´・ω・`)
さてさて。先週からハロウィンの期間限定クエスト始まりましたが、 案の定ニャウ掘りダブル掘りが野良でも発生してましたね。 運営の学習能力の無さに、ちょっと眩暈を感じました(´・ω・`) それ以外では、久々クラスに大きな調整が入り色々触ってみましたが 今回はその感想なんかをして行こうかなと。 |
●ハンター
Huのは、文面通りの変化という事で、使用感の向上以外は特になくという感じでした。
●ファイター
ファイターは結構修正項目ありましたが、Tダガー、ナックルのギア関係は、
主に禍刃イクキリが潜在発動しても使えるという位ですかね。
伸ばすというよりは、ダメだった所を直したという感じだったと思います。
TダガーのPA修正ですが、
クィックマーチは威力も前からそれなりでしたが、フォールノクターンと組み合わせて、
メインで使っていっても面白いかなという感じでした。
オウルケストラーの威力アップは、素直に嬉しい所ですけど、
ガードポイントはちょっと解かり辛いかも?まぁそもそも威力目当てで使うので、
オマケみたいな感じですかね。
ダブルセイバーのJAタイミング高速化は、これは良かったですね~!
何かと言われてますが、ダブセの魅力は手数によるオラオラ感なのですが、
前回も一度JAタイミング早くはなってたんですけど、それでもまだワンテンポ遅かったので、
今回でようやく理想に近づいた感じです。
ただ、これ慣れると、更にもうワンテンポ速くなって欲しいなぁとか感じてしまいました。
どうしてもJAありきのゲームなので、スキルでいいから、「一定時間、全ての攻撃がJAになる」
見たいなのが追加されたら良いのになぁと感じますね(ノω`)
PAの修正に関しては主力級軒並み上昇なのはありがたい!
火力不足を感じた事はあんまり無かったんですけど、世間の評価はそんなものなんでしょうね。
●レンジャー
WBの弱点に当たりやすくというのは、正直あまり試してないので解かり辛かった。
まぁ慣れてる人にはあまり実感しにくい部分ですね。
PAに関しては、ワンポイントとパラレルの威力アップで実用的になりましたが、
なんせエンドアトラクトが強いんで、ちょっと違ったPA使いたい!見たいな時にって感じ。
●ガンナー
ガンナーもファイターと同じく、割と大掛かりに修正入った感じでしたね。
ハイタイムの威力上昇はいいんですけど、ショウタイム、ハイタイム、ワンモアタイムと
この辺りは小分けにしないで、ひっくるめてもう一度見直して欲しい気がします。
通常攻撃の空中での落下タイミング低下は、高度維持が楽になりましたね。
Sロールの高速化は、速くなった分、若干感覚的に「重く」感じましたが、
やってるうちに慣れてきちゃいましたね。
PAの修正は、打撃系にガードポイントが付きましたが、ガードポイントを狙って
PAに組み込むかといわれると、若干微妙。リバースタップが発動のタイミングつかめれば、
エネミーの群れに突っ込んで、ガードしつつ集めるみたいな、そういう使い方はできるかな。
打撃系も威力が上がってるので、サブHu打撃系中心ってのもあり?差別化できると面白そう。
射撃系は、メインで使えるものが威力上がってたりで全体的な底上げ感があるんですが、
エルダーリベリオンは、モーション高速化も入れて欲しかったかなぁ。
●ブレイバー
ブレイバーも大きな修正が入り、カタナギアの威力変更、ラピッドシュートの強化で
ダメージの底上げがなされ、スキルの取得ポイントや各スタンスのクリティカルが独立し、
スキルポイントに余裕もできました。
カタナのPAに関しては、ツキミサザンカが出だしも速くなり、メインで使っていけるレベル。
思わず「月光!」と叫んじゃいそうな感じですね(・∀・)
ただ、ゲッカザクロは相変わらず遅いので、使い勝手はイマイチでした。
サクラエンドに関しては、モーション高速化でテンポが良くなった感じですね。
バレットボウのJA高速化は、とっさの時におっそい蹴りがでてたのが、
高速化のお陰で、それ程気にならなくなりました。
PAに関しては文面通りですが、ミリオンストームが強くなったので、
遊びで撃つには丁度いいかも?
●バウンサー
バウンサーは、JBエスケープが通常派生でもってのがトピックですが、
それでも緊急避難用?といっても派生なのでとっさに使えない分、使い所選びますね。
PAに関しては、微増って感じですが、そろそろPA自体をもうちょっと増やしてもらわないと、
戦い方がワンパターン気味なので、やってると飽きるんですよね。
●ガンスラッシュ
基本的な挙動が全体的にスピードアップして、メインで使っても面白くなった感じですね。
BrやGu/Huとかに一本忍ばせておくと、戦い方にバリエーションがでて面白いかも。
という事で、ざっと調整内容を試してみましたが、全体的に火力が低いといわれてた所に
威力強化と、それ以外では最近の高速戦闘に対応したモーションの修正が行われていて、
痒い所に手が届く感じの修正でしたね~。
今回はテク職が修正なかったので、その辺はどう手を入れてくるのかが気になりますね!
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