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今週末はいよいよ世界三大レースの1つ、ルマン24時間耐久レースが始まりますね!
昨年はトヨタが初の制覇まであと1周という所で、まさかのマシントラブルという、
劇的なラストでしたが、果たして今年は昨年のリベンジを果たせるかどうか!
アウディが撤退しポルシェとの一騎打ち、非常に楽しみです!( ´∀` )今週末は徹夜だっ!



さてさて。先週から始まったWEB連動期間限定クエスト第一弾が配信されて何度か挑戦しましたが、
難易度的には1月のよりも簡単で、4人だとサクサク進められる感じでしたね(ノω`)
ただ、どうもTA系なせいか、何回かやると飽きてしまって、連続してぶん回しするには、
休憩挟んだりしないと、ちょっときついなぁという感じでした(;´・ω・)
目玉のコートエッジの迷彩はドロップ悪いみたいですし、なかなか大変ですね(゚∀゚ ;)

先週末はオフラインイベントの感謝祭もはじまり、そこでEP5の新情報も出てきましたが、
今日はそんな新情報とともに発表された、EP5でのバランス調整について、
自分なりに思った事を書いていこうかなと思います。


アークスライブでのEP5バランス調整解説(前半30分)
*Huの調整でガードスタンスアドバンスはサブでも効果があるという発言がありますが、
この後のヒーロー解説コーナーで、サブでも効果があるというのは間違いと訂正されました。




7/26配信予定 EPISODE5にて実施するバランス調整について
http://pso2.jp/players/news/?id=11331





ハンター  (動画11:12~)

ガードスタンスアドバンス(ジャストガード時、最大120%/10秒威力アップ)を強化する事で、
ジャストガード成功時にヒューリー系取った時と同等の火力がでるようにという事ですが、
JG前提、メインHu前提という事を考えると、上方修正されても、やっぱり選択肢には入り辛いと思います。
そもそも、JG出来ればダメージを食らわないですし、他のMMORPGの様な、所謂タンク役みたいな
プレイスタイルがPSO2では重要でない事を考えると、ガードスタンスそのものが必要なのか?
という話になるんですよね(;´・ω・)
威力アップと効果時間がどの程度伸びるかで、メインHuの人が選ぶかもしれない位ですね。
サブでは使えないと言う事でしたが、使えた方が他のクラスとの組み合わせで面白かったかもですね。


ワイヤードランスの通常攻撃と、ステップアタック、PAの威力の上方修正等は、
他の武器種が強くなってきて、埋もれてしまったワイヤードランスの底上げですが、
これも調整値次第でという感じになりそう。
この辺りは、人によって得意な武器ってありますんで、得意な人には上方修正、
そうでない人には、使って見て良かったら選択肢に入るって感じになりそうです。


パルチザンについては、ヴォルグラプターのチャージ短縮、消費PP増加、威力の下方修正、
その他のパルチザンPAの威力上昇ですが、基本的に今までのスタイルと結局変わらない気はしますね。
ヴォルグなしでも1つのPAでダメだせるなら、ヴォルグ載せりゃ更に増えるじゃんて話なんで、
調整はしてるとの事ですけど、やっぱり変わらないんじゃないかなと思います。



ファイター (動画14:28~)

ファイターはナックルの上方修正のみでしたね。通常攻撃、ステップアタック、PA威力上昇等、
ナックルPAの代名詞ともいえるバックハンドスマッシュの威力がどの程度上がってるかが気になる所。

あと個人的には、リミットブレイクありきな所を、他にも選択肢持たせて欲しいなぁとは思いますが、
Fi自体「上手い人が使えば強い」という感じのクラスなんで、ある意味難しい所なんでしょうけども。



レンジャー (動画15:29~)

ウィークバレットの効果がジャマー掛かってる時の120%に統一され、スキルポイントでの装弾数を調整。
また、ウィークバレット貼られた部分に、ウィークヒットアドバンスや、弱点部位攻撃した際に
威力が上がる潜在能力の効果が適応に。まぁ今までジャマーないクエストだと、あるかないかで
かなり差がついてましたし、Ra居ないから破棄というのが、今はもうそれ程ですけど、常態化していた時期も
ありましたから、これは良いんじゃないかと思います。遅い位ですね(ノω`)

後はアサルトライフルのPA威力上昇、スニークには無敵時間追加という事で、
這ってる間無敵とかだと、なんかちょっと面白そうですね。あんま這う理由なかったんで(;´・ω・)
ランチャーに関しては、通常攻撃の威力上昇と、特殊弾の威力上昇ですが、
スキルポイント的に、ランチャーの特殊弾の需要がそれ程ないし、威力上がってもという感じですね。
Raは弱体付与職という立ち位置から考えると、ジェルンショットなんかは、効果上げても良かった気はしますね。



ガンナー (動画17:19~)

チェイン周りの仕様をGuが一番ダメージをだせる様にという変更ですが、
受付時間が長くなり、チェインを繋げる程リキャストも短くなると言う事で、
ボスなんかはチェインを何回効率よく叩き込めるかというので、腕の差がでそうですね~。

それ以外だと、通常攻撃&ダイブロールシュート時のギア上昇量アップ、
エルダーリベリオン、グリムパラーシェの威力アップですが、これもまぁどの程度上がるかですね。



フォース&テクター (動画19:58~)

フォースに関しては、マスタリー2系のレベル上限が5に変更されて若干軽くなりますね。
浮いたポイントをどういう風に使うかですが、マスタリー系を2系統とるか、フォトンフレア系、
あとはロッドシュートに居れるか、大体そんな感じですかね。

テクターの方は、マスタリー系に加え、ウォンドラバーズ系、シフタ、デバンド系のスキル上限が
引き下げられ、結構ポイントが浮いてくるんじゃないでしょうか。
自分の場合だと、メインキャラが光と闇のマスタリーとってますけど、そうなるともう他なにも取れないんで、
劣化Fo位にしかなってなかったんで助かりますね(ノω`)

複合テクニックについては、2分間のリキャが付き、連射ができなくなる代わりに、
通常テクニックの威力底上げがされると言う事で、あんまりテク職やらないんで、その辺の影響が
どの程度でるか、ちょっと解らないですね。

テク職はEP2だったか、一時期強かった時、近接が近寄る前に敵が溶けてましたんで、
どの程度上がっているかで、状況は変わってきそうですね~。



ブレイバー (動画23:35~)

EP2で猛威を振るったシュンカシュンランが復活。ただし、威力の再配分で最後にダメが乗ると言う事で、
最初の2段のダメージと、モーション速度調整がどの程度かで評価は別れそうですね。
その他PAもアサギリレンダンのギア上昇力だけが下方修正されたものの、それ以外が軒並み強化。
PP周りが改善されてるんで、ガンガンPA繋げれる様になれば、また新しいカタナのスタイルが
生まれるかもしれませんね。なんかFF11の侍っぽくて面白そう。

バレットボウは、チャージ時の通常攻撃威力上昇、バニッシュアロウがPP消費量増加、威力低下、
シャープボマー零式は消費PP増加、それ以外は軒並み強化されてますが、よく使いそうなPAに関しては除外。

テクニックカスタマイズは、アップデート後カスタマイズしたものから効果適応という事ですが、
PAカスタマイズは自動で適応されるんですかね?ちょっとこの辺りは気になる所です。



バウンサー (動画23:52~)

エレメンタルスタンスの非弱点属性の効果を上方修正という事ですが、
弱点属性での威力が据え置きだと、110%位で収まるのかなぁと。
だとすると、ブレイクスタンス&ブレイクSDボーナスとさほど変わらないんで、その辺どうなるか。
ジェットブーツの場合は属性切り替え出来るんで、値次第でという感じですかね。

ジェットブーツに関しては、通常攻撃、ステップアタックの威力上方修正、
グランウェイブの威力&配分調整で、スピーディな攻撃と合わさり楽しみな要素です。



サモナー (動画26:40~)

やっぱりと言うかマロン修正入りましたね。これもまぁ今後EP4を語る時の語り草として
PSO2の歴史に名を残すという感じですが(ノω`)
メロンの方は大人になって自爆しなくなりましたが、今後はどの様なスタイルが最適解になってくるのかですね。

その他は、ディアマスターとリザーブリカバリーが上方修正ですが、この辺りも上昇数値でどうなるか。
ディアマスターMAXで75%だったんで、更に上がるとなると100%行っちゃうんだろうか。



と言う事で、バランス調整に関してみてきましたが、特出した部分を抑え、他を底上げするという
理念通りの調整となりそうですね。
今まで使われなかったPA等がどの程度威力上がって来るかでトレンドも変わって行きそうです。

ただ、当分はヒーローやる人が多いだろうし、ヒーローの性能次第で分布も変わってきそうですね(ノω`)

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