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8月に入って、夏もいよいよという感じですが、すっきりとしたお天気に恵まれず。
こういう時は、バイクで走りに行こうかどうしようか判断に迷いますね・・。
まぁ迷わず行けよ!行けば解かるさ!で行ってこいという話なんですけど、
どうも最近は乗る理由よりも、乗らない理由を探してしまうのが、にんともかんとも。
なんかツーリングに行きたくなる、いいネタがあればいいんですけども。うーん。
相変わらずニコ動のアカウントは持ってないので、実際の映像は確認してないんですが、
Twitterでの発表を見る限り、今までのトレンドだったものが一変する可能性もあって、
EP3からどうなるか、非常に楽しみな所。
生涯PSOさんの記事で、EP3以降のスキルツリーであろう画像がUPされていました。
8月27日に『スキルツリー』のアップデート
http://www.g-heaven.net/topics/2014/07/140726b.html
また、いつもスキルツリー見直し時に、お世話になっている、
SkillSimulatorさんのHPにも、暫定版としてEP3仕様のスキルツリーが対応されていたので、
今回はそれを使用させてもらって、EP3仕様のスキルの割り振りを考えてみました。
Phantasy Star Online2 Skill Simulator
http://pso2skillsimulator.com/
●ハンター ←リンククリックから「URLからロードします」でOKを押すと
割り振り後のツリーが表示されます。
スキルツリーの整理とフューリーS系弱体を受け、左特化に全振りしても、
ポイントが余るようになり、ポイント的には少し余裕がでましたね。
余ったポイントをどう使うかと行った所ですが、Fiのサブを前提として考えた場合、
メインでしか使えないフューリーギアブースをスルーすれば12ポイント余るので、
ヘイト取り用にウォークライに1振り、追加されたヒーリングガードに1振り、
残りを打撃UPかステップアドバンスを10振りしようかと迷う所ですが、
最近ラグも酷かったりするので、ステップアドバンス10振りして、
回避も万全にしておけば、安全かなぁと。
ただ、今まで前提分で振っていた打撃力UPが消えるので、
装備条件厳しい武器が出てくる事を考えると、打撃アップ10振りも悪くないかなと。
追加されたヒーリングガードは、1Pという事で取得しやすい分、
ポイントの調整で取っておいてもいいかなといった感じ。
ウォーブレイブに関しては、引き付けた数だけ威力UPですが、
通常雑魚の場合、威力あげた所でさくっと沈むのと、
ボスの場合、ソロだとタイマンになるので効果的には薄いかなぁという気が。
防衛戦とかには有効だと思うんですけど、ちょっと条件が限定されるかなぁという印象。
●ファイター ←リンククリックから「URLからロードします」でOKを押すと
割り振り後のツリーが表示されます。
スタンス系の5%底上げ&デメリット廃止になり、
10振りしても向きがあってないペナルティを気にしなくていいのは良いんですが、
代わりにチェイスアドバンスが下方修正を受けたのがちょっと痛い所。
スキルツリーの整理をうけて、スタンス系全振りが可能に。
ただ、個人的に一番気になる所は、スタンス系Lv5での上昇率。
今までの場合、Lv5からは1%の伸び率だったので、その分をチェイスや、
スレイヤーに振った方が、結果的にダメージがでるかなという感じでしたが
Lv5での上昇率が今よりも下がるとなると、チェイスやスレイヤーには手を出しにくいかなと。
逆に今までと同じ上昇率となれば、今まで通りスタンスはLv5までに留めて、
チェイス仕様、スレイヤー仕様と割り振れるので強化にはなるかなぁと。
(チェイスは1P足りないですけども。)
スレイヤーの上方修正、更に法撃力にも乗るようになるのと、
Huのフューリー弱体化をうけ、サブ候補としても、今まで以上に注目される気がします。
追加されたテックアーツJAボーナスですが、連続してPAやテクニックを使うとなると、
PPの消費が激しいので、ダメージ上昇量次第で、取るか取らないかといった所。
リミットブレイクも上昇量が気になりますが、HPが25%まで下がるので、
へたっぴにはキツイので、個人的にはパスですかね(ノ∀`)
取りあえずは、従来通りクリティカル路線で、スタンスの上昇率みて、
PPスレイヤーに振ってみようかなと。
●レンジャー ←リンククリックから「URLからロードします」でOKを押すと
割り振り後のツリーが表示されます。
今までのが酷すぎて、殆ど選択肢のなかったレンジャーのツリー構成でしたが、
ようやく…ようやくマトモになって、個性が出せる仕様になりました。
ただまぁ自分で使うとなると、WBあればいいかなぁという感じですが(ノ∀`)
レンジャー自体があまり得意ではないので、(1stレンジャーだったんですが)
チューニング的には、ガンナーのサブとして使用する場合を想定した割り振りにしています。
ただ、個人的には、シャープシューターがレンジャーメイン時のみなので、
ガンナーのサブとするより、Ra/GuでRa装備可能なTマシ使った方が強いんじゃないか
と思ったり・・。
ウィークバレットの効果が下方修正されましたが、今までWBありなしの差が大きすぎたんで
これはこれで良かったんじゃないかなと。255%でも、まだ差がある印象ですし。
ただそれ以外は上方修正が多数入り、ツリーの整理によって弱体バレットや、
各種トラップ等も取りやすくなり、かなり面白いクラスになったんじゃないかと。
追加されたバレットキープは、弱体バレット装填時の行動制限からようやく解放。
ただ、どういう方法で弱体バレットを保持するのかが気になる所。
グラビティボムもは、ゾンディの代わりに使えるので、防衛戦で敵を集めたりとか
使い方は色々ありそう。実際使ったことはないんですけど、
スタングレネードと同じであれば、動画見てるとナフォイエと同じ感じですかね。
●ガンナー ←リンククリックから「URLからロードします」でOKを押すと
割り振り後のツリーが表示されます。
ガンナーの修正は、SロールJAボーナスが200%から160%と、なんとも中途半端な数字に。
個人的には、TマシのPAがコンボ式なので、Sロールあると実質1段目しか使えないという
縛りがあるし、もういっそ削除してくれてもいいかなと思ってました。
それ以外については、下方修正もなく、基本的な動きはそれ程変わらないのかなぁと。
スキルツリーも前提分がなくなり、アタックPPリストレイトやパーフェクトキーパー等、
両立が難しかったのが取りやすくなり、ショウタイム、ハイタイムの上方修正で、
チェイン気にしなければ、前よりスキル的にはいい感じですが、チェインかショウタイムか
の2択しかないんで、もう少し何かバリエーションがあってもいい気はするんですが。
個人的にはTマシの特性を利用して、状態異常付き易くするスキルとかあれば、
火力なくてもサポートで活躍できそうな気もするんですけど、潜在で追加されちゃいましたし。
新しく追加されたスキルはチェイン系2種ですが、そもそもチェインが、
雑魚には不向き、ボスは大きい&動き回るし、ピンポイントで同じ所に当てるのが難しく、
その辺りの使い勝手の改善がなければ、ショウタイム系でド安定かなと。
●フォース ←リンククリックから「URLからロードします」でOKを押すと
割り振り後のツリーが表示されます。
スキル的には下方修正もなく、ツリーの見直しで、マスタリーの下にぶら下がっていた、
威力上昇系スキルが取りやすくなり、レンジャーと同じくようやくマトモな感じに。
フォトンフレアと属性特化でトップクラスの威力らしいんで、
取りあえずは、そういう方向で試してみようかなと。
炎特化が個人的には好きなんですけど、氷モタブ持ってるんで氷特化に変更。
イルバータがどれだけ下げられてるかは気になりますけど、
氷系ならフリーズ効果もあるんで、ソロだと何かと便利かなと。
追加されたチャージエスケープは、取得1Pと軽いし、囲まれた時なんかも便利なので
結構便利そう。ボス等攻撃が厳しい相手でも、チャージ中無敵なのは大きいですね。
●テクター ←リンククリックから「URLからロードします」でOKを押すと
割り振り後のツリーが表示されます。
全体的に上方修正されているのと、ツリー修正での多様化で、
今回の調整の中では、一番恩恵受けてそうな感じがします。
元々やってみると面白いクラスでしたけどね!
フォースと同じく、マスタリー系にぶら下がっていたスキルが
別系統に分けられた事で、もともと全クラスの中でも幅の広い方向性が、
さらに広がった感じがします。FF11で言う所の赤魔道士な感じ。
その分、どういう方面に伸ばすかしっかり考えてないと、中途半端に。
個人的には支援系にふってFiのサブに使っても結構面白いんじゃないかなと思い、
マスタリーを切ってみましたが、メインとして使うには中途半端かなぁとも。
ただ、新しく追加されたシフタストライク、デバンドタフネスがどの程度効果があるか、
それによって支援系にするかは最終判断ですかね。
●ブレイバー ←リンククリックから「URLからロードします」でOKを押すと
割り振り後のツリーが表示されます。
シュンカ弱体があっても、近接ではまだまだトップのブレイバーですが、
スタンス上方修正、バレットボウにも手が入りと、
やっぱりまだまだトップは変わらないかなという気がします。
メインキャラはバレットボウ、サブキャラはカタナ特化でやってましたが、
サブの方は射撃特化でやってるんで、メイン武器をそれぞれ逆に。
また、カタナをメインで使うとなると、アベレージの方がいいかなと思い。
メインをウィークからアベレージにスタンスを変更しようと思います。
スキルツリー的にはもともと最後発なクラスなので、
それ程大きな修正もなく、場所を見やすく変えた位の印象ですね。
追加されたアタックアドバンスは、通常攻撃のダメがアップですが、
元々、Fiより攻撃が早く、1発のダメも上だったので、手数で押すタイプのFiとしては
更に差を広げられるんじゃないかと(ノ∀`)
チャージシュートはバレットボウの通常チャージ攻撃の威力&弾速UPですが、
これも弓メインならアタックアドバンスと合わせて、なかなかいいかなと。
しかし、コンセプトが「神速のオールレンジアタッカー」・・・なにこの万能感(ノ∀`)
という事で、まだまだ暫定なのでどうなるかは解かりませんが
EP3に向けて、スキルの構成を考えてみましたが、
ツリーの整理で、かなーりポイントの自由度があがってるんで、
今より一層プレイヤーのチューニングする楽しみが増えてよかったかなぁと。
ただ、ソロでプレイしてると、攻撃が最大の防御みたいなゲームなんで、
攻撃特化にスキル振る人が多いと、12人マルチや緊急では、結局今と状況はあまり変わらず
遠距離職が安泰なのは変わらないんじゃないかな~と思ったり。
まぁでも現段階では、ぜーんぶ仮定の話なんで実際EP3始まってどうなるかですけどね(ノω`)
こういう時は、バイクで走りに行こうかどうしようか判断に迷いますね・・。
まぁ迷わず行けよ!行けば解かるさ!で行ってこいという話なんですけど、
どうも最近は乗る理由よりも、乗らない理由を探してしまうのが、にんともかんとも。
なんかツーリングに行きたくなる、いいネタがあればいいんですけども。うーん。
相変わらずニコ動のアカウントは持ってないので、実際の映像は確認してないんですが、
Twitterでの発表を見る限り、今までのトレンドだったものが一変する可能性もあって、
EP3からどうなるか、非常に楽しみな所。
生涯PSOさんの記事で、EP3以降のスキルツリーであろう画像がUPされていました。
8月27日に『スキルツリー』のアップデート
http://www.g-heaven.net/topics/2014/07/140726b.html
また、いつもスキルツリー見直し時に、お世話になっている、
SkillSimulatorさんのHPにも、暫定版としてEP3仕様のスキルツリーが対応されていたので、
今回はそれを使用させてもらって、EP3仕様のスキルの割り振りを考えてみました。
Phantasy Star Online2 Skill Simulator
http://pso2skillsimulator.com/
●ハンター ←リンククリックから「URLからロードします」でOKを押すと
割り振り後のツリーが表示されます。
スキルツリーの整理とフューリーS系弱体を受け、左特化に全振りしても、
ポイントが余るようになり、ポイント的には少し余裕がでましたね。
余ったポイントをどう使うかと行った所ですが、Fiのサブを前提として考えた場合、
メインでしか使えないフューリーギアブースをスルーすれば12ポイント余るので、
ヘイト取り用にウォークライに1振り、追加されたヒーリングガードに1振り、
残りを打撃UPかステップアドバンスを10振りしようかと迷う所ですが、
最近ラグも酷かったりするので、ステップアドバンス10振りして、
回避も万全にしておけば、安全かなぁと。
ただ、今まで前提分で振っていた打撃力UPが消えるので、
装備条件厳しい武器が出てくる事を考えると、打撃アップ10振りも悪くないかなと。
追加されたヒーリングガードは、1Pという事で取得しやすい分、
ポイントの調整で取っておいてもいいかなといった感じ。
ウォーブレイブに関しては、引き付けた数だけ威力UPですが、
通常雑魚の場合、威力あげた所でさくっと沈むのと、
ボスの場合、ソロだとタイマンになるので効果的には薄いかなぁという気が。
防衛戦とかには有効だと思うんですけど、ちょっと条件が限定されるかなぁという印象。
●ファイター ←リンククリックから「URLからロードします」でOKを押すと
割り振り後のツリーが表示されます。
スタンス系の5%底上げ&デメリット廃止になり、
10振りしても向きがあってないペナルティを気にしなくていいのは良いんですが、
代わりにチェイスアドバンスが下方修正を受けたのがちょっと痛い所。
スキルツリーの整理をうけて、スタンス系全振りが可能に。
ただ、個人的に一番気になる所は、スタンス系Lv5での上昇率。
今までの場合、Lv5からは1%の伸び率だったので、その分をチェイスや、
スレイヤーに振った方が、結果的にダメージがでるかなという感じでしたが
Lv5での上昇率が今よりも下がるとなると、チェイスやスレイヤーには手を出しにくいかなと。
逆に今までと同じ上昇率となれば、今まで通りスタンスはLv5までに留めて、
チェイス仕様、スレイヤー仕様と割り振れるので強化にはなるかなぁと。
(チェイスは1P足りないですけども。)
スレイヤーの上方修正、更に法撃力にも乗るようになるのと、
Huのフューリー弱体化をうけ、サブ候補としても、今まで以上に注目される気がします。
追加されたテックアーツJAボーナスですが、連続してPAやテクニックを使うとなると、
PPの消費が激しいので、ダメージ上昇量次第で、取るか取らないかといった所。
リミットブレイクも上昇量が気になりますが、HPが25%まで下がるので、
へたっぴにはキツイので、個人的にはパスですかね(ノ∀`)
取りあえずは、従来通りクリティカル路線で、スタンスの上昇率みて、
PPスレイヤーに振ってみようかなと。
●レンジャー ←リンククリックから「URLからロードします」でOKを押すと
割り振り後のツリーが表示されます。
今までのが酷すぎて、殆ど選択肢のなかったレンジャーのツリー構成でしたが、
ようやく…ようやくマトモになって、個性が出せる仕様になりました。
ただまぁ自分で使うとなると、WBあればいいかなぁという感じですが(ノ∀`)
レンジャー自体があまり得意ではないので、(1stレンジャーだったんですが)
チューニング的には、ガンナーのサブとして使用する場合を想定した割り振りにしています。
ただ、個人的には、シャープシューターがレンジャーメイン時のみなので、
ガンナーのサブとするより、Ra/GuでRa装備可能なTマシ使った方が強いんじゃないか
と思ったり・・。
ウィークバレットの効果が下方修正されましたが、今までWBありなしの差が大きすぎたんで
これはこれで良かったんじゃないかなと。255%でも、まだ差がある印象ですし。
ただそれ以外は上方修正が多数入り、ツリーの整理によって弱体バレットや、
各種トラップ等も取りやすくなり、かなり面白いクラスになったんじゃないかと。
追加されたバレットキープは、弱体バレット装填時の行動制限からようやく解放。
ただ、どういう方法で弱体バレットを保持するのかが気になる所。
グラビティボムもは、ゾンディの代わりに使えるので、防衛戦で敵を集めたりとか
使い方は色々ありそう。実際使ったことはないんですけど、
スタングレネードと同じであれば、動画見てるとナフォイエと同じ感じですかね。
●ガンナー ←リンククリックから「URLからロードします」でOKを押すと
割り振り後のツリーが表示されます。
ガンナーの修正は、SロールJAボーナスが200%から160%と、なんとも中途半端な数字に。
個人的には、TマシのPAがコンボ式なので、Sロールあると実質1段目しか使えないという
縛りがあるし、もういっそ削除してくれてもいいかなと思ってました。
それ以外については、下方修正もなく、基本的な動きはそれ程変わらないのかなぁと。
スキルツリーも前提分がなくなり、アタックPPリストレイトやパーフェクトキーパー等、
両立が難しかったのが取りやすくなり、ショウタイム、ハイタイムの上方修正で、
チェイン気にしなければ、前よりスキル的にはいい感じですが、チェインかショウタイムか
の2択しかないんで、もう少し何かバリエーションがあってもいい気はするんですが。
個人的にはTマシの特性を利用して、状態異常付き易くするスキルとかあれば、
火力なくてもサポートで活躍できそうな気もするんですけど、潜在で追加されちゃいましたし。
新しく追加されたスキルはチェイン系2種ですが、そもそもチェインが、
雑魚には不向き、ボスは大きい&動き回るし、ピンポイントで同じ所に当てるのが難しく、
その辺りの使い勝手の改善がなければ、ショウタイム系でド安定かなと。
●フォース ←リンククリックから「URLからロードします」でOKを押すと
割り振り後のツリーが表示されます。
スキル的には下方修正もなく、ツリーの見直しで、マスタリーの下にぶら下がっていた、
威力上昇系スキルが取りやすくなり、レンジャーと同じくようやくマトモな感じに。
フォトンフレアと属性特化でトップクラスの威力らしいんで、
取りあえずは、そういう方向で試してみようかなと。
炎特化が個人的には好きなんですけど、氷モタブ持ってるんで氷特化に変更。
イルバータがどれだけ下げられてるかは気になりますけど、
氷系ならフリーズ効果もあるんで、ソロだと何かと便利かなと。
追加されたチャージエスケープは、取得1Pと軽いし、囲まれた時なんかも便利なので
結構便利そう。ボス等攻撃が厳しい相手でも、チャージ中無敵なのは大きいですね。
●テクター ←リンククリックから「URLからロードします」でOKを押すと
割り振り後のツリーが表示されます。
全体的に上方修正されているのと、ツリー修正での多様化で、
今回の調整の中では、一番恩恵受けてそうな感じがします。
元々やってみると面白いクラスでしたけどね!
フォースと同じく、マスタリー系にぶら下がっていたスキルが
別系統に分けられた事で、もともと全クラスの中でも幅の広い方向性が、
さらに広がった感じがします。FF11で言う所の赤魔道士な感じ。
その分、どういう方面に伸ばすかしっかり考えてないと、中途半端に。
個人的には支援系にふってFiのサブに使っても結構面白いんじゃないかなと思い、
マスタリーを切ってみましたが、メインとして使うには中途半端かなぁとも。
ただ、新しく追加されたシフタストライク、デバンドタフネスがどの程度効果があるか、
それによって支援系にするかは最終判断ですかね。
●ブレイバー ←リンククリックから「URLからロードします」でOKを押すと
割り振り後のツリーが表示されます。
シュンカ弱体があっても、近接ではまだまだトップのブレイバーですが、
スタンス上方修正、バレットボウにも手が入りと、
やっぱりまだまだトップは変わらないかなという気がします。
メインキャラはバレットボウ、サブキャラはカタナ特化でやってましたが、
サブの方は射撃特化でやってるんで、メイン武器をそれぞれ逆に。
また、カタナをメインで使うとなると、アベレージの方がいいかなと思い。
メインをウィークからアベレージにスタンスを変更しようと思います。
スキルツリー的にはもともと最後発なクラスなので、
それ程大きな修正もなく、場所を見やすく変えた位の印象ですね。
追加されたアタックアドバンスは、通常攻撃のダメがアップですが、
元々、Fiより攻撃が早く、1発のダメも上だったので、手数で押すタイプのFiとしては
更に差を広げられるんじゃないかと(ノ∀`)
チャージシュートはバレットボウの通常チャージ攻撃の威力&弾速UPですが、
これも弓メインならアタックアドバンスと合わせて、なかなかいいかなと。
しかし、コンセプトが「神速のオールレンジアタッカー」・・・なにこの万能感(ノ∀`)
という事で、まだまだ暫定なのでどうなるかは解かりませんが
EP3に向けて、スキルの構成を考えてみましたが、
ツリーの整理で、かなーりポイントの自由度があがってるんで、
今より一層プレイヤーのチューニングする楽しみが増えてよかったかなぁと。
ただ、ソロでプレイしてると、攻撃が最大の防御みたいなゲームなんで、
攻撃特化にスキル振る人が多いと、12人マルチや緊急では、結局今と状況はあまり変わらず
遠距離職が安泰なのは変わらないんじゃないかな~と思ったり。
まぁでも現段階では、ぜーんぶ仮定の話なんで実際EP3始まってどうなるかですけどね(ノω`)
PR
先週末はバイクの夏の祭典、鈴鹿8時間耐久レースが開催されましたが、
今年も、一筋縄では行かないドラマチックなレース展開になりましたね(´∀`)
スタートの本当に直前、土砂降りの雨が降り出しスタートが1時間5分伸び、
雨の中、大本命TSR HONDAの秋吉選手が異次元の走りでリードを築き、
路面が乾いてドライになれば、SBKでもHONDAで活躍するジョナサン・レイ選手が
圧倒的な走りで、全車周回遅れにするという激走!
このまま普通に走っていれば、 優勝は確実!という所で、秋吉選手が130Rでまさかの転倒!
最終的には昨年のリザルト通りでしたが、内容的に短縮されたにも関わらず、
非常に内容の濃い8耐になりましたね。…秋吉選手、怪我は大丈夫だったんだろうか(~_~;)
(黒文字:公式本文から引用 青文字:個人的寸感)
●イベントロビー実施
以下の期間でバーチャロンロビーを実施します。
実施期間:2014年7月30日(水)定期メンテナンス終了後~2014年8月13日(水)
定期メンテナンス開始まで。
バーチャロンコラボにあわせて、ロビーにも実物大バーチャロン登場!
実物大ガンダム的なノリで、なかなかいい感じですな!
設置期間が結構短いので、記念撮影お忘れなく!
●フィールドアップデート
新たなクエストを追加します。
期間限定クエスト:境界を切り裂く銀の鋼刀
実施期間:2014年7月30日(水)定期メンテナンス終了後~2014年8月27日(水)
定期メンテナンス開始まで
SEGAのアーケードゲーム「シャイニング・フォース クロスレシア ゼニス」の
コラボエネミー「ナイト・ギア」が登場。・・・しかしSEGAってアーケードで
色んなゲーム出してるんですね・・PSO2やるまで知らなかったのが多いのなんの。
ぱっと紹介画面見たい感じだと、PSO2っぽかったけど、どうなんでしょう。
形式としては、昨年の「境界を砕く混沌」の様に、ボスエリアに行っても、
フィールドでもポイントを稼げばクリアって感じですかね・・。
この前までのが、出てくるボスの構成がレアでなくても、素材的にウマかったですけど、
果たして何が出てくるのやら・・WEBミッションもありますからねー
緊急クエスト 採掘基地防衛戦:絶望
狩りゲーをプレイしてると思ったら、いつの間にかロボゲーになっていた。自分でもy
という事で、やっぱり見所はAISでしょうね!ただ、難易度的にどうなるか・・・
現状でも経験値取得緩和で、相対的に難易度が増してきてしまってるので、
この絶望のさじ加減がどうなるかが、個人的には気になる所。
全体的には、よくできたクエストなので、なんだかんだ言って、毎戦楽しみ(・∀・)
以下の期間で、アークス・ロビーにいるNPC「シー(サマー)」から
期間限定クライアントオーダーを受注することができます。
実施期間:2014年7月30日(水)定期メンテナンス終了後~2014年9月10日(水)
定期メンテナンス開始まで
シーちゃんがサマーに模様替え。今回のコス良い感じですな・・
期限が9/10となると、ドゥモニ弱体もこの辺りなんだろうか。
もうちょっと早く来てくれないと倉庫がもうパンパン(ノω`)
以下の期間で、新たなビンゴカード「2周年記念ビンゴⅡ」を配布します。
実施期間:2014年7月30日(水)定期メンテナンス終了後~2014年9月10日(水)
定期メンテナンス開始まで
ビンゴもⅡに模様替え。今回は何がもらえるんだろうか・・。
新たなエネミーを追加します
コラボボスのナイトギアとそのレア種っぽい。
しかしこのバランス、FFに出てきた鉄巨人と似てるなぁ・・どっちが先か。
なんかSEGAって、いいもの作るけど、アピールが下手でよくパクられる感が。
新たなアイテムを追加します。
ナイトギア関連と家具武器?っぽいのが。
両手剣スキーとしては、ナイトギアの武器迷彩欲しいですな・・
昨年の失敗もあるし、とりあえず倒せば出そうな感じだろうか。
●ファッションアップデート
新たなヘアスタイル、アクセサリーなどを追加します。
FUNスクラッチで入手できるアイテムを一部紹介します。
今回は新規髪型の追加はなし。アザナミお姉さんのワイルドポニーが復刻。
家具はゴシックが復刻で、バーカウンターとリフレスゼリーが遂に復活!
これ結構高額でしたからね~。ミュージックディスクが今回多めですかね。
セガ・アーケードセレクション
新たなコスチューム、ヘアスタイル、アクセサリーなどを追加します。
「セガ・アーケードセレクション」で入手できるアイテムを一部紹介します。
SEGAファン大歓喜のバーチャロンコラボ遂に登場!しかしまさかの頭は髪型で再現!
胴体はコスで再現と、擬似キャスト体験ができるような内容に!
まどマギ見たいに一体型じゃないのは、これどうなんだろう(;´・ω・)
シャイニング・フォース クロスレシア ゼニスのコラボは、
元ネタがまったく解からないので、こういうのがあるのね~位な印象。
女性用はきわどい感じで、男性用の甲冑はなかなか良さそう。
・・・あ~なんかデジャヴを感じると思ったら、男用の鳥頭は、ヤグードか!
他に新規では、アクティブキャミ、丈の短いセクシーチャイナ。いいですね!
男性用なし!用なし・・復刻は女性用がフィオナレプカ、チャイナ、ルフター。
男性用が、サージュピガロのみ!いや、Gにアキラレプカが!何故!?
キャストは男女カラバリ復刻それぞれ1種。
500ACがアクセとセットになったんで、正直500回した方がお得な気がする。
前回はダブり需要に期待してましたが、あまり変わらなかったですね・・。
むしろ500で大方カバーしてるんで、特定のアイテム狙って200AC回すのは
結構リスキーな予感。
という事で今回も独断と偏見でお送りしてきましたが、
EP3を前に嵐の前の静けさといった感じで・・まぁ前半が詰め込み過ぎって気もしますが。
この間の生放送で、EP3のクラス調整に関する発表なんかもありましたが、
ニコ生は相変わらずアカウント持ってないんで、Twitterでの投稿見る限り、
修正というよりは、再構築と言ってもいい位のクラス調整がはいったので、
一気に様変わりしそうな予感。Huも左特化弱体うけてサブのトレンドも変わりそう。
逆に言えば、現状のバランスはEP3始まる前までなので、
今のバランスでPSO2楽しめるのも今のうちですし、期間限定で思いっきり楽しみたいなと!
今年も、一筋縄では行かないドラマチックなレース展開になりましたね(´∀`)
スタートの本当に直前、土砂降りの雨が降り出しスタートが1時間5分伸び、
雨の中、大本命TSR HONDAの秋吉選手が異次元の走りでリードを築き、
路面が乾いてドライになれば、SBKでもHONDAで活躍するジョナサン・レイ選手が
圧倒的な走りで、全車周回遅れにするという激走!
このまま普通に走っていれば、 優勝は確実!という所で、秋吉選手が130Rでまさかの転倒!
最終的には昨年のリザルト通りでしたが、内容的に短縮されたにも関わらず、
非常に内容の濃い8耐になりましたね。…秋吉選手、怪我は大丈夫だったんだろうか(~_~;)
さて。PSO2も感謝祭も初音ミクのライブが実装され、前半戦終了 コラボライブも、クーナのライブに負けず劣らず、いい感じでした! そして、今週からはいよいよ後半戦という事で、 スクラッチや期間限定クエストも、SEGAのコラボでリニューアル! はたさて、どんな感じになりますやら!という事で今週も、VU情報を 独断と偏見でチェックしていきますね~! |
●イベントロビー実施
以下の期間でバーチャロンロビーを実施します。
実施期間:2014年7月30日(水)定期メンテナンス終了後~2014年8月13日(水)
定期メンテナンス開始まで。
バーチャロンコラボにあわせて、ロビーにも実物大バーチャロン登場!
実物大ガンダム的なノリで、なかなかいい感じですな!
設置期間が結構短いので、記念撮影お忘れなく!
●フィールドアップデート
新たなクエストを追加します。
期間限定クエスト:境界を切り裂く銀の鋼刀
実施期間:2014年7月30日(水)定期メンテナンス終了後~2014年8月27日(水)
定期メンテナンス開始まで
SEGAのアーケードゲーム「シャイニング・フォース クロスレシア ゼニス」の
コラボエネミー「ナイト・ギア」が登場。・・・しかしSEGAってアーケードで
色んなゲーム出してるんですね・・PSO2やるまで知らなかったのが多いのなんの。
ぱっと紹介画面見たい感じだと、PSO2っぽかったけど、どうなんでしょう。
形式としては、昨年の「境界を砕く混沌」の様に、ボスエリアに行っても、
フィールドでもポイントを稼げばクリアって感じですかね・・。
この前までのが、出てくるボスの構成がレアでなくても、素材的にウマかったですけど、
果たして何が出てくるのやら・・WEBミッションもありますからねー
緊急クエスト 採掘基地防衛戦:絶望
狩りゲーをプレイしてると思ったら、いつの間にかロボゲーになっていた。自分でもy
という事で、やっぱり見所はAISでしょうね!ただ、難易度的にどうなるか・・・
現状でも経験値取得緩和で、相対的に難易度が増してきてしまってるので、
この絶望のさじ加減がどうなるかが、個人的には気になる所。
全体的には、よくできたクエストなので、なんだかんだ言って、毎戦楽しみ(・∀・)
以下の期間で、アークス・ロビーにいるNPC「シー(サマー)」から
期間限定クライアントオーダーを受注することができます。
実施期間:2014年7月30日(水)定期メンテナンス終了後~2014年9月10日(水)
定期メンテナンス開始まで
シーちゃんがサマーに模様替え。今回のコス良い感じですな・・
期限が9/10となると、ドゥモニ弱体もこの辺りなんだろうか。
もうちょっと早く来てくれないと倉庫がもうパンパン(ノω`)
以下の期間で、新たなビンゴカード「2周年記念ビンゴⅡ」を配布します。
実施期間:2014年7月30日(水)定期メンテナンス終了後~2014年9月10日(水)
定期メンテナンス開始まで
ビンゴもⅡに模様替え。今回は何がもらえるんだろうか・・。
新たなエネミーを追加します
コラボボスのナイトギアとそのレア種っぽい。
しかしこのバランス、FFに出てきた鉄巨人と似てるなぁ・・どっちが先か。
なんかSEGAって、いいもの作るけど、アピールが下手でよくパクられる感が。
新たなアイテムを追加します。
ナイトギア関連と家具武器?っぽいのが。
両手剣スキーとしては、ナイトギアの武器迷彩欲しいですな・・
昨年の失敗もあるし、とりあえず倒せば出そうな感じだろうか。
●ファッションアップデート
新たなヘアスタイル、アクセサリーなどを追加します。
FUNスクラッチで入手できるアイテムを一部紹介します。
今回は新規髪型の追加はなし。アザナミお姉さんのワイルドポニーが復刻。
家具はゴシックが復刻で、バーカウンターとリフレスゼリーが遂に復活!
これ結構高額でしたからね~。ミュージックディスクが今回多めですかね。
セガ・アーケードセレクション
新たなコスチューム、ヘアスタイル、アクセサリーなどを追加します。
「セガ・アーケードセレクション」で入手できるアイテムを一部紹介します。
SEGAファン大歓喜のバーチャロンコラボ遂に登場!しかしまさかの頭は髪型で再現!
胴体はコスで再現と、擬似キャスト体験ができるような内容に!
まどマギ見たいに一体型じゃないのは、これどうなんだろう(;´・ω・)
シャイニング・フォース クロスレシア ゼニスのコラボは、
元ネタがまったく解からないので、こういうのがあるのね~位な印象。
女性用はきわどい感じで、男性用の甲冑はなかなか良さそう。
・・・あ~なんかデジャヴを感じると思ったら、男用の鳥頭は、ヤグードか!
他に新規では、アクティブキャミ、丈の短いセクシーチャイナ。いいですね!
男性用なし!用なし・・復刻は女性用がフィオナレプカ、チャイナ、ルフター。
男性用が、サージュピガロのみ!いや、Gにアキラレプカが!何故!?
キャストは男女カラバリ復刻それぞれ1種。
500ACがアクセとセットになったんで、正直500回した方がお得な気がする。
前回はダブり需要に期待してましたが、あまり変わらなかったですね・・。
むしろ500で大方カバーしてるんで、特定のアイテム狙って200AC回すのは
結構リスキーな予感。
という事で今回も独断と偏見でお送りしてきましたが、
EP3を前に嵐の前の静けさといった感じで・・まぁ前半が詰め込み過ぎって気もしますが。
この間の生放送で、EP3のクラス調整に関する発表なんかもありましたが、
ニコ生は相変わらずアカウント持ってないんで、Twitterでの投稿見る限り、
修正というよりは、再構築と言ってもいい位のクラス調整がはいったので、
一気に様変わりしそうな予感。Huも左特化弱体うけてサブのトレンドも変わりそう。
逆に言えば、現状のバランスはEP3始まる前までなので、
今のバランスでPSO2楽しめるのも今のうちですし、期間限定で思いっきり楽しみたいなと!
先週日曜日はSuperGTの第4戦SUGOが行われましたが、毎年波乱の展開で、
「SUGOには魔物がすむ」なんて言われてましたけど、今年は前日の予選が悪天候で
決勝当日に繰り越されましたが、決勝自体は、時折降る雨に翻弄されて、
タイヤ選択のゴタゴタで順位が入れ替わった位で、思った程荒れなかったなと。
ただ、悪天候で中継画像が荒れて、途中電波が途切れて自転車レースの映像が入りましたが!
今までの防衛戦に比べて、コンセプト自体が何か変わったのかと思うくらい、
襲来、侵入とは毛色の違うクエに変わっていた防衛戦:絶望。
WAVEもこれまでに比べて長く、押し寄せてくる敵の数も段違いで、
今までの敵を撃退するだけではなく、敵の猛攻をどう凌ぐか、
といった戦い方も視野に入れる必要がでてきましたね。
これまで何度かクエストきましたが、いずれも塔1つ残しのBかC位でしか、
野良ではクリアできていませんが、今までの様に敵のパターンを覚えて迎撃するという
スタイルだけでは、敵の物量が多いので、相当な火力が必要になると思いますが、
毎戦毎戦戦力が変わる野良だと、ちょっとその辺りは期待できないので、
なかなか、今までの様に野良でも、高レベルが集まれば大抵はS~A取れるという程、
簡単ではなくなったなぁという感じです。
しかし、さすがに色んな難クエストでも、すばやい適応力を見せてきたアークス。
A.I.Sの効果的な運用で、何とか野良でも最低限クリアできる感じにはなってきましたね。
「防衛の切り札」と言われるだけあって、A.I.Sの火力は、 まさに一騎当千。
A.I.Sを横目に、歩兵として戦うというのも、すごい新鮮でした。
ただ、限られた時間で、操縦感の変わるA.I.Sでの戦闘は、
ぱっと載っただけでは、なかなか活かし切れてないかなぁと。ちょっと練習したいですね。
また、攻撃目標の優先度を状況で見極める等、単純に火力だけで解決出来るほど、
簡単ではないので、その辺りの判断力が必要かなと思いました。
個人的な総評としては、難易度やバランスに関しては、なかなかやり応えがあっていいんですが
ただ、これを、いつ発生するか解からない緊急クエストでというのは正直疑問に思います。
クエストに関しては、大きく分けて、野良で集まったメンバーで、わいわいやるのと、
固定を組んで戦略的にクリアしていくという、二つの楽しみ方があるかと思ってるんですが、
絶望に関して言えば、明らかに後者の楽しみ方がマッチするクエストだと思います。
野良だと戦力は安定しませんし、必ずしもWiki等で事前に情報を収集してる訳でもなく、
かといって、クエスト始まってからは最低限の連絡しかとれないですし、
アクション性が高いので、敵を倒しながら、素早くチャットで意思疎通を行うのは、
かなり難易度が高いですからね。
ADVやEXのような仕様で、こういうクエストが楽しめれば、
必然的にチームの募集や戦略を通じて交流も深まっていいと思うんですけどね・・。
今のPSO2には、こういったチームやフレで集まって、
1つのコンテンツを、じっくり攻略していくタイプのクエストがないのが、
ソロ志向を加速させてる気もするんですけどね~。
「SUGOには魔物がすむ」なんて言われてましたけど、今年は前日の予選が悪天候で
決勝当日に繰り越されましたが、決勝自体は、時折降る雨に翻弄されて、
タイヤ選択のゴタゴタで順位が入れ替わった位で、思った程荒れなかったなと。
ただ、悪天候で中継画像が荒れて、途中電波が途切れて自転車レースの映像が入りましたが!
さてさて。先週は初音ミクコラボでスクラッチ品に期待してたんですけど、 Gの仕様が変わって、ダブり品需要があるかと思いきや、やっぱり髪型は 高かったと、読みが外れてしまい、ちょっと買う機会を逃してしまいました。 そして、もうひとつの目玉「採掘基地防衛戦:絶望」ですが、 いやはや、もうホントその名の通り絶望的な難易度でしたね! 今日はそんな防衛戦:絶望の感想なんかをお送りしていこうかと思います。 |
今までの防衛戦に比べて、コンセプト自体が何か変わったのかと思うくらい、
襲来、侵入とは毛色の違うクエに変わっていた防衛戦:絶望。
WAVEもこれまでに比べて長く、押し寄せてくる敵の数も段違いで、
今までの敵を撃退するだけではなく、敵の猛攻をどう凌ぐか、
といった戦い方も視野に入れる必要がでてきましたね。
これまで何度かクエストきましたが、いずれも塔1つ残しのBかC位でしか、
野良ではクリアできていませんが、今までの様に敵のパターンを覚えて迎撃するという
スタイルだけでは、敵の物量が多いので、相当な火力が必要になると思いますが、
毎戦毎戦戦力が変わる野良だと、ちょっとその辺りは期待できないので、
なかなか、今までの様に野良でも、高レベルが集まれば大抵はS~A取れるという程、
簡単ではなくなったなぁという感じです。
しかし、さすがに色んな難クエストでも、すばやい適応力を見せてきたアークス。
A.I.Sの効果的な運用で、何とか野良でも最低限クリアできる感じにはなってきましたね。
「防衛の切り札」と言われるだけあって、A.I.Sの火力は、 まさに一騎当千。
A.I.Sを横目に、歩兵として戦うというのも、すごい新鮮でした。
ただ、限られた時間で、操縦感の変わるA.I.Sでの戦闘は、
ぱっと載っただけでは、なかなか活かし切れてないかなぁと。ちょっと練習したいですね。
また、攻撃目標の優先度を状況で見極める等、単純に火力だけで解決出来るほど、
簡単ではないので、その辺りの判断力が必要かなと思いました。
個人的な総評としては、難易度やバランスに関しては、なかなかやり応えがあっていいんですが
ただ、これを、いつ発生するか解からない緊急クエストでというのは正直疑問に思います。
クエストに関しては、大きく分けて、野良で集まったメンバーで、わいわいやるのと、
固定を組んで戦略的にクリアしていくという、二つの楽しみ方があるかと思ってるんですが、
絶望に関して言えば、明らかに後者の楽しみ方がマッチするクエストだと思います。
野良だと戦力は安定しませんし、必ずしもWiki等で事前に情報を収集してる訳でもなく、
かといって、クエスト始まってからは最低限の連絡しかとれないですし、
アクション性が高いので、敵を倒しながら、素早くチャットで意思疎通を行うのは、
かなり難易度が高いですからね。
ADVやEXのような仕様で、こういうクエストが楽しめれば、
必然的にチームの募集や戦略を通じて交流も深まっていいと思うんですけどね・・。
今のPSO2には、こういったチームやフレで集まって、
1つのコンテンツを、じっくり攻略していくタイプのクエストがないのが、
ソロ志向を加速させてる気もするんですけどね~。
7月に入り京都では、祇園祭がはじまりましたが、今年から、前祭り、後祭りと
前後に分けて開かれています。元々、本来こういう形であったそうなんですが。
京都の夏を彩る祭事とはいえ、今までだと17日の鉾巡行がピークな感じでしたが、
2回に分けることで、7月中ずっと祇園祭の雰囲気に浸れるのはいいですね(´∀`)
(黒文字:公式本文から引用 青文字:個人的寸感)
●クラスウェポンアップデート
新たなシステムとして「時限能力インストール」を追加します。「時限能力データ」という
アイテムを消費して、数日間、装備中のユニットにさまざまな効果を付加します。
新たなクラフト種別として実装されるみたいですが、果たしてどうなるやら。
説明見てるとフィールドでの限定という事ですが、まるグル廃れてしまってるんで、
この辺の相性なども今後どうなるか。取り合えず様子見ですかね~。
新たなエネミーを追加します。
防衛のダーカーに新種が混じってるみたいですね。はてさてどんな攻撃してくるやら・・
まぁみんなの狙いは何を落とすか。ですかね(ノω`)
新たなクエストを追加します。
緊急クエスト 採掘基地防衛戦:絶望
狩りゲーをプレイしてると思ったら、いつの間にかロボゲーになっていた。自分でもy
という事で、やっぱり見所はAISでしょうね!ただ、難易度的にどうなるか・・・
現状でも経験値取得緩和で、相対的に難易度が増してきてしまってるので、
この絶望のさじ加減がどうなるかが、個人的には気になる所。
全体的には、よくできたクエストなので、なんだかんだ言って、毎戦楽しみ(・∀・)
新たなクライアントオーダーを追加します。
はて、誰に追加されるんだろう・・
以下のキャラクターのパートナーカードが入手可能となります。
FPにテオドール改造Ver追加。そういうやまともな時もなかったか・・
上記のクライアントオーダー追加はテオドールのものなのかな?
・・・レダや、ハンスらのFPもその内実装されるんですかね。EP3で大活躍!とか?
新たなアイテムを追加します。
防衛産紋章武器追加!他にもあるのかな??
●ストーリーアップデート
EPISODE2ストーリークエストの第6章を追加します。
発表の時から盛大にネタバレしてましたが、いいのか!?
まぁ最後までストーリー進めてたら、大体なんとなく想像はできましたけどね(ノω`)
けど、何だかんだで言ってこれも気になる!
新たなシステムとして「イベントクロニクル」を追加します。
イベントクロニクルはマイルーム端末の追加機能で、今までに経験したストーリーや
会話イベントをいつでも見直すことができるシステムです。
これは有難い機能ですね(ノ∀`)時系列ごとに追って見れるし、
今までよく解からなかった所も、こうやって全体をまとめてくれると、解かりやすくて助かる!
●ファッションアップデート
新たなヘアスタイル、アクセサリーなどを追加します。
FUNスクラッチで入手できるアイテムを一部紹介します。
今回は新規髪型の追加はなし。足袋や、綿菓子や、発光するアクセなど、
夏祭りで目にする感じのアクセが追加。ミュージックディスクは初音ミクのかな?
ルームグッズは・・オキクドールとか肝試し系ですな(ノω`)新しいのはないか~。
セガ・プラチナコレクション
新たなコスチューム、ヘアスタイル、アクセサリーなどを追加します。
「エレトロニック・ディーヴァ」で入手できるアイテムを一部紹介します。
初音ミクコラボ第二弾!冒頭でも書きましたが、今回は巡音ルカ、鏡音リン、レンの衣装も!
新規衣装はユカタの丈長いVer.やっぱ浴衣はこっちですよね(ノω`)
再販は初音ミク、ヨシノテフラ、男女ユカタ2種、ゴコウバオリ、エニグマレベリオン、
クレイジーキトゥン、リジェラン、バイバレル・・って、さすがに多すぎないか(;´・ω・)
Gが今回から、コスと髪型やアクセがセットになったので、堅実に行くならGのがいいのかも。
ただ、200ACの方にしかないアクセ等もあるので、悩み所ですな。
個人的には以前買い逃したミクダヨーさんの進化デバイスをゲットしておきたい!
●システムアップデート
新たな潜在能力を追加します。また、配信済みの一部武器に潜在能力を追加します。
お、また新たな潜在ですか・・潜在ついてない武器ってまだなんかあったっけな。
ACスクラッチゴールドから入手できる一部の景品において、
関連するコスチュームやパーツなどの複数のアイテムをまとめた状態で販売します。
最近はコスの値段はすぐ落ちるけど、アクセや髪型は高いままでしたし、
セット販売でのダブり品が出回れば、少しはコス以外のアイテムも値段下がるかな?
コス欲しい人は髪型やアクセも一緒にゲットできて無駄がないし、
SEGAはACで儲かるし、メセタでの購入もダブり品の流通で在庫が潤うと、
需要と供給がマッチしてそう。
クラフト関連ショップの商品リストにアイテムを追加します。
データドライブ関係かな?
エクスキューブ交換ショップの商品リストにアイテムを追加します。
お、何が追加されたんだろう。防衛戦やいざないのお陰でEXキューブもプラスになる
状況が増えたので、使い道が増えるのは大変うれしい限り。
まぁ本気で5スロ、6スロ作る人には幾らあっても足りないと思いますけど(ノω`)
FUNショップの商品リストにアイテムを追加します。
ぱっと見てきたらロビアクっぽいですね。ポーズ11、万歳、みたいです。
チーム拡張において、チームポイントを消費してチーム名を変更する
「チーム名変更」を追加します。
知り合いのチームに入ったけど、他に誰もこなくなって・・みたいな状況だと
この機能はありがたいですね。ハイ、私です\(^o^)/
ステージライブ終了時、アークス・ロビーにいるプレイヤーに対して、
「獲得メセタ」「獲得経験値」「レアドロップ倍率」が2時間、
各10%上昇するブースト効果が発生します。
クーナのライブの時から言われてた「応援効果」が実装!ただ10%か~!
あんまり頻度的にやらないなら30分50%UPとかでも良かったかなーっと。
●その他の仕様変更
パートナーキャラクター「クロト」および「イオ」が装備している武器において、
「アークス共闘祭2014 アークス総選挙」の結果を反映したものに変更します。
パティキングダムが実装される日はくるのであろうか・・・
それはそれとして、NPCのオリジナル武器ってNPC毎にあってもいいかもですな。
●バランス調整
潜在能力「完全なる災い」「点撃の構」「痛打必倒」「観理眼」の効果を上方修正します。
さりげにさらっと書いてあったけど、マジカよ!災いは何気にHP保つのって難しいから
使いにくい所があったんですけど、修正値次第ですかね。点撃はシュンカの弱体で、
ウィークが使い辛く感じてきたので、弓メインだといいのかも。
痛打と観理は、若干倍率低かったんで、引き上げられた%によっては滅牙の様な使い方に
幅ができていいかも。氷なら海底と火山そんな感じで。
という訳で、今回もVU名物寸感をお送りしてきましたけど、色々盛りだくさん!
防衛戦がどんな感じになるのか・・その辺が気になる所ですね!
前後に分けて開かれています。元々、本来こういう形であったそうなんですが。
京都の夏を彩る祭事とはいえ、今までだと17日の鉾巡行がピークな感じでしたが、
2回に分けることで、7月中ずっと祇園祭の雰囲気に浸れるのはいいですね(´∀`)
(黒文字:公式本文から引用 青文字:個人的寸感)
●クラスウェポンアップデート
新たなシステムとして「時限能力インストール」を追加します。「時限能力データ」という
アイテムを消費して、数日間、装備中のユニットにさまざまな効果を付加します。
新たなクラフト種別として実装されるみたいですが、果たしてどうなるやら。
説明見てるとフィールドでの限定という事ですが、まるグル廃れてしまってるんで、
この辺の相性なども今後どうなるか。取り合えず様子見ですかね~。
新たなエネミーを追加します。
防衛のダーカーに新種が混じってるみたいですね。はてさてどんな攻撃してくるやら・・
まぁみんなの狙いは何を落とすか。ですかね(ノω`)
新たなクエストを追加します。
緊急クエスト 採掘基地防衛戦:絶望
狩りゲーをプレイしてると思ったら、いつの間にかロボゲーになっていた。自分でもy
という事で、やっぱり見所はAISでしょうね!ただ、難易度的にどうなるか・・・
現状でも経験値取得緩和で、相対的に難易度が増してきてしまってるので、
この絶望のさじ加減がどうなるかが、個人的には気になる所。
全体的には、よくできたクエストなので、なんだかんだ言って、毎戦楽しみ(・∀・)
新たなクライアントオーダーを追加します。
はて、誰に追加されるんだろう・・
以下のキャラクターのパートナーカードが入手可能となります。
FPにテオドール改造Ver追加。そういうやまともな時もなかったか・・
上記のクライアントオーダー追加はテオドールのものなのかな?
・・・レダや、ハンスらのFPもその内実装されるんですかね。EP3で大活躍!とか?
新たなアイテムを追加します。
防衛産紋章武器追加!他にもあるのかな??
●ストーリーアップデート
EPISODE2ストーリークエストの第6章を追加します。
発表の時から盛大にネタバレしてましたが、いいのか!?
まぁ最後までストーリー進めてたら、大体なんとなく想像はできましたけどね(ノω`)
けど、何だかんだで言ってこれも気になる!
新たなシステムとして「イベントクロニクル」を追加します。
イベントクロニクルはマイルーム端末の追加機能で、今までに経験したストーリーや
会話イベントをいつでも見直すことができるシステムです。
これは有難い機能ですね(ノ∀`)時系列ごとに追って見れるし、
今までよく解からなかった所も、こうやって全体をまとめてくれると、解かりやすくて助かる!
●ファッションアップデート
新たなヘアスタイル、アクセサリーなどを追加します。
FUNスクラッチで入手できるアイテムを一部紹介します。
今回は新規髪型の追加はなし。足袋や、綿菓子や、発光するアクセなど、
夏祭りで目にする感じのアクセが追加。ミュージックディスクは初音ミクのかな?
ルームグッズは・・オキクドールとか肝試し系ですな(ノω`)新しいのはないか~。
セガ・プラチナコレクション
新たなコスチューム、ヘアスタイル、アクセサリーなどを追加します。
「エレトロニック・ディーヴァ」で入手できるアイテムを一部紹介します。
初音ミクコラボ第二弾!冒頭でも書きましたが、今回は巡音ルカ、鏡音リン、レンの衣装も!
新規衣装はユカタの丈長いVer.やっぱ浴衣はこっちですよね(ノω`)
再販は初音ミク、ヨシノテフラ、男女ユカタ2種、ゴコウバオリ、エニグマレベリオン、
クレイジーキトゥン、リジェラン、バイバレル・・って、さすがに多すぎないか(;´・ω・)
Gが今回から、コスと髪型やアクセがセットになったので、堅実に行くならGのがいいのかも。
ただ、200ACの方にしかないアクセ等もあるので、悩み所ですな。
個人的には以前買い逃したミクダヨーさんの進化デバイスをゲットしておきたい!
●システムアップデート
新たな潜在能力を追加します。また、配信済みの一部武器に潜在能力を追加します。
お、また新たな潜在ですか・・潜在ついてない武器ってまだなんかあったっけな。
ACスクラッチゴールドから入手できる一部の景品において、
関連するコスチュームやパーツなどの複数のアイテムをまとめた状態で販売します。
最近はコスの値段はすぐ落ちるけど、アクセや髪型は高いままでしたし、
セット販売でのダブり品が出回れば、少しはコス以外のアイテムも値段下がるかな?
コス欲しい人は髪型やアクセも一緒にゲットできて無駄がないし、
SEGAはACで儲かるし、メセタでの購入もダブり品の流通で在庫が潤うと、
需要と供給がマッチしてそう。
クラフト関連ショップの商品リストにアイテムを追加します。
データドライブ関係かな?
エクスキューブ交換ショップの商品リストにアイテムを追加します。
お、何が追加されたんだろう。防衛戦やいざないのお陰でEXキューブもプラスになる
状況が増えたので、使い道が増えるのは大変うれしい限り。
まぁ本気で5スロ、6スロ作る人には幾らあっても足りないと思いますけど(ノω`)
FUNショップの商品リストにアイテムを追加します。
ぱっと見てきたらロビアクっぽいですね。ポーズ11、万歳、みたいです。
チーム拡張において、チームポイントを消費してチーム名を変更する
「チーム名変更」を追加します。
知り合いのチームに入ったけど、他に誰もこなくなって・・みたいな状況だと
この機能はありがたいですね。ハイ、私です\(^o^)/
ステージライブ終了時、アークス・ロビーにいるプレイヤーに対して、
「獲得メセタ」「獲得経験値」「レアドロップ倍率」が2時間、
各10%上昇するブースト効果が発生します。
クーナのライブの時から言われてた「応援効果」が実装!ただ10%か~!
あんまり頻度的にやらないなら30分50%UPとかでも良かったかなーっと。
●その他の仕様変更
パートナーキャラクター「クロト」および「イオ」が装備している武器において、
「アークス共闘祭2014 アークス総選挙」の結果を反映したものに変更します。
パティキングダムが実装される日はくるのであろうか・・・
それはそれとして、NPCのオリジナル武器ってNPC毎にあってもいいかもですな。
●バランス調整
潜在能力「完全なる災い」「点撃の構」「痛打必倒」「観理眼」の効果を上方修正します。
さりげにさらっと書いてあったけど、マジカよ!災いは何気にHP保つのって難しいから
使いにくい所があったんですけど、修正値次第ですかね。点撃はシュンカの弱体で、
ウィークが使い辛く感じてきたので、弓メインだといいのかも。
痛打と観理は、若干倍率低かったんで、引き上げられた%によっては滅牙の様な使い方に
幅ができていいかも。氷なら海底と火山そんな感じで。
という訳で、今回もVU名物寸感をお送りしてきましたけど、色々盛りだくさん!
防衛戦がどんな感じになるのか・・その辺が気になる所ですね!
梅雨なのにあまり雨降らないねって話をしていたら、大きな台風が近づいてきましたね…
なんだか年々極端な感じになってきてる気がするのは、気のせいなんでしょうか(ノ∀`)
しかし、小さい頃は台風来ると何だかワクワクしてましたが、
今でも不思議と、雨が窓を叩く音とか嫌いじゃなかったりします。
PSO2サービス開始2周年という事で、色々とお祭イベントが催されていますが、
それの一環という事で実装されたであろう「アークスシップ対抗戦」
同盟シップと共に、お題をクリアして貢献度をため、それで順位を競い、
最終的に勝ち点が多かった順に順位をつけ、順位に応じたアイテムを、
お題をクリアした時にもらえる「スター」で購入することが可能・・。
まぁさらっとこんなシステムですが、個人的にどういう感じになるか、
楽しみにはしてたんですけど、初めての開催という事もあってか、
システム的に、まだまだ考慮する余地があるんじゃないかなぁと思いました。
まぁ、第1ラウンドの1&7鯖の独走っぷりを見ると、
今年のF-1のメルセデスみたいな、圧倒的な差を感じて、これ勝負になるのか?
という感じでしたが、その後ののラウンドブーストでの補正なんかを見てると、
何とか均衡を保ちたいみたいな感じは見て取れますが・・うーむ。
実際、SuperGTなんかもハンディキャップ制が導入されてますが、
毎戦なるべくイコールコンディションにして、バトルを多く演出させる為の狙いとしては
確かに成功して、20年以上(全日本GT選手権時代を含め)と長い間シリーズが存在してます。
この制度は「見世物」として楽しむにはいいんですけど、
実際こういう形でやってる側にたつと、勝ったら勝ったで、ハンデ背負わされるわ、
負けたら負けたで救済処置もらえるけど、100%自分達の力で勝てた訳じゃないから、
単純に喜べないわ、で、なんだかヤキモキしますね(ノ∀`)
童夢の林みのる氏も、SuperGTを「プロレス」と例えられてましたが、何だか妙に納得。
また、今回はシップ対抗戦という事もあってか、1人当りの貢献度の上限が割かし低く
設定されているので、最悪クエ1回こなせば、そのラウンド貢献度が稼げず、
「負けているから頑張って稼ぐか」と思っても、個人じゃどうする事もできない感じ。
確かに、個人で稼げ過ぎるとなると、それはそれで所謂廃人多い所が勝つ!みたいな
流れになってしまうんですけど(ノ∀`)
競わせたいけど、一方的なのもダメだし、報酬がしょっぱいと誰もやらないし・・・
このシステムは、みんなで盛り上がってやるには、色々と難しいと感じた一週間でした。
こういうイベント自体は、あってもいいとは思うんですけどね(ノ∀`)
なんだか年々極端な感じになってきてる気がするのは、気のせいなんでしょうか(ノ∀`)
しかし、小さい頃は台風来ると何だかワクワクしてましたが、
今でも不思議と、雨が窓を叩く音とか嫌いじゃなかったりします。
さてさて。先週のVUから鯖も安定してきてるみたいで、 630エラー等で落ちる事は大分少なくなってきました。 延期されていたAC関連も再開され、新作ACスクラッチに、 一喜一憂していましたが、今回アークスシップ対抗戦という 新たなイベントの試みが開始されましたね! 今回はこのアークスシップ対抗戦について思った事なんかを。 |
PSO2サービス開始2周年という事で、色々とお祭イベントが催されていますが、
それの一環という事で実装されたであろう「アークスシップ対抗戦」
同盟シップと共に、お題をクリアして貢献度をため、それで順位を競い、
最終的に勝ち点が多かった順に順位をつけ、順位に応じたアイテムを、
お題をクリアした時にもらえる「スター」で購入することが可能・・。
まぁさらっとこんなシステムですが、個人的にどういう感じになるか、
楽しみにはしてたんですけど、初めての開催という事もあってか、
システム的に、まだまだ考慮する余地があるんじゃないかなぁと思いました。
まぁ、第1ラウンドの1&7鯖の独走っぷりを見ると、
今年のF-1のメルセデスみたいな、圧倒的な差を感じて、これ勝負になるのか?
という感じでしたが、その後ののラウンドブーストでの補正なんかを見てると、
何とか均衡を保ちたいみたいな感じは見て取れますが・・うーむ。
実際、SuperGTなんかもハンディキャップ制が導入されてますが、
毎戦なるべくイコールコンディションにして、バトルを多く演出させる為の狙いとしては
確かに成功して、20年以上(全日本GT選手権時代を含め)と長い間シリーズが存在してます。
この制度は「見世物」として楽しむにはいいんですけど、
実際こういう形でやってる側にたつと、勝ったら勝ったで、ハンデ背負わされるわ、
負けたら負けたで救済処置もらえるけど、100%自分達の力で勝てた訳じゃないから、
単純に喜べないわ、で、なんだかヤキモキしますね(ノ∀`)
童夢の林みのる氏も、SuperGTを「プロレス」と例えられてましたが、何だか妙に納得。
また、今回はシップ対抗戦という事もあってか、1人当りの貢献度の上限が割かし低く
設定されているので、最悪クエ1回こなせば、そのラウンド貢献度が稼げず、
「負けているから頑張って稼ぐか」と思っても、個人じゃどうする事もできない感じ。
確かに、個人で稼げ過ぎるとなると、それはそれで所謂廃人多い所が勝つ!みたいな
流れになってしまうんですけど(ノ∀`)
競わせたいけど、一方的なのもダメだし、報酬がしょっぱいと誰もやらないし・・・
このシステムは、みんなで盛り上がってやるには、色々と難しいと感じた一週間でした。
こういうイベント自体は、あってもいいとは思うんですけどね(ノ∀`)