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レギュレーション大幅変更があった今年のF-1。
ヘレスの合同テストが始まり、各チームの新車も発表されましたが、
ノーズのデザインは、チームによって結構デザインが分かれましたね。
ただ・・・どれも正直かっこ悪いというのがなんとも(;´・ω・)
昨年までの段付ノーズもそうだったけど、もうちょっと見た目なんとかならないものか。
ただ単に速ければいいっていうのは、ちょっとねぇ(´・ω・`)

  さてさて、Vita版1周年記念「アークス共闘祭」が開催され、
期間限定クエスト「造龍きたる魔の海域」も色んなボスがでてきて
昨年の「境界を砕く混沌」と同じく気軽に行けていい感じです。
WEB企画のポイントも順調に加算され、報酬期間にむけ色々準備中。
本日は、先週さらっと流してましたがクラフトに関して、
やってみた感想なんかを、ちょこちょこ書いていこうかなと思います(´∀`)


●技量補正に関して思うこと。

前回の大型アップデートの目玉として実装されえた「クラフト」ですが、
武器を強化したらダメの振れ幅が広がってしまったという問題が発生。
後日、PSO2の公式ブログでプロデューサーの酒井氏から、
振れ幅に関しては「仕様である」との見解がありました。

まぁ今までも「技量補正」という言葉で、ネットでも言われていた事ですが、
今回公式にそういうものが存在するという事が分かったんですが、
クラフトでの振れ幅よりも、レアでの補正が高すぎるんじゃないかなと言うのが、
率直な意見でしたね。

ロビーを見回しても、初心者フロア以外で★7以下の装備をしている人は、
ほぼ皆無な状態でしたし、★7以下の武器を使う機会って、
クライアントオーダーでの経験値や、サブクラスにも経験値はいる現状だと、
お世話になる機会って、ほぼ最初のクラスをあげる時位ですから、
レア補正内での振れ幅が当たり前になっちゃってるんですよね。

また、レアの補正が強力な為に、あまり重要視されなかったのもあると思います。
あまりその効果と言うのが体験できなかったってのもありますが、
それがレア装備の補正の為だったという事であれば、
育成の選択肢を、装備が狭めてしまっている気がしますね。

個人的なイメージでの話ですが、強力な装備ほど扱うのが難しいと思うし、
クリーンヒットすればズバ抜けたダメがでるけど、カスれば低いみたいな。
そういうのを安定させる為に、マグや装備で技量を補正とかそういう感じでも良かったかな。
ちょっとレアが優遇されすぎてるというか、PSO2ってこういう調整が極端な所がありますね。


 ●実際に作ってみた感想

取り合えず、実績解除というか、手持ちの武器やユニットを幾つか強化してみましたが、
武器に関しては、ソードの様な、一撃がでかい武器やPAだと多少気にはなるものの、
ツインマシンガンの様な手数系の武器だと、それ程気にならないかなぁといった感じ。
ただまぁ、今までメインで★10武器を使ってるのであれば、あえてクラフト品を使う事も
無いかなぁと言う感じですかね。まぁそもそも見た目はいいけど性能の低い装備を、
実用レベルにあげるってコンセプトでしたから、こんなものかなという感じです。

ただ、ユニットに関しては、個人的には好印象ですね。
そもそもSHに入ってから、上位のユニットが中々手に入らず悩みの種でしたが、
EXLv3でも、素の防御力がSH産★10ユニット並みに硬くなるので、
違いといえば、ユニット個々についている、隠し性能位の差しかないですからね。
 
耐性が消えるってのはありますが、個人的には気にならないかなと。
耐性が有効になってくるのは、一撃がでかい攻撃ですし、そういう場面って基本的には
ボス戦位、そもそもボス戦だと、攻撃をかわす方が重要ですしね。
雑魚戦を考えると、耐性で減少させられる数値よりは、基本的な防御力を上げた方が、
ダメおさえられるかなーっと。ドットCの6%とかはさすがに体感で分かるんですけどね。
ただまぁそれでも、誤差程度の違いかなぁ?なので、武器と同様、すでにSH産★10で
装備作った人には改めて作り直す必要がないかなと。
 
 
  個人的にクラフトとして有効なのは、武器なら見た目がよくて、潜在も良いなら、
それなりに使いようがあるかなと。足りない技量は装備やスキル等で補って、
振れ幅が気にならない範囲になれば、十分選択肢にはなると思います。

ユニットに関しては、セット効果は消えないので、セット効果が良い1世代前のユニットや、
天然で有益なOPが着いてるユニットを、強化して使うというのもアリかなと。
まぁどっちにせよ、最前線を戦ってる人には、趣味の範囲かなぁという気がします。
最高ではないが、実用レベルにまで強化できると言う仕様通りのポジションだと思いますね。


テクニックカスタマイズについては、メリットとデメリットのバランスが全てですかね。
まだあんまりやってないんですけど、どうにもデメリットの方が影響大きい気がして、
結局ノーマルのままというのが大半です。現状ですとノーマルに戻せないので、
変に弄れないと言うのもありますが、もう少し様子見ですかね。
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2014年、F-1のレギュレーション大幅変更でどうなるか楽しみでしたが、
先日、小林可夢偉選手のケータハム入りが正式に発表されましたね!
ケータハムと言えば、参戦以来未だに1ポイントも取れていない弱小チームではありますが、
規則が大幅に変わる今年のF-1マシンに乗れると言うのは、今後においても非常に重要。
戦い自体は厳しいものになると思いますが、来年以降のステップアップの為にも、
頑張ってもらいたいですね!
  さてさて、 PSO2では創るものと護るものラストを飾る
「クラフト」が実装されましたが、アイテム増殖の 不具合や、
技量補正の問題もあって、なんだか冷ややかな出だしでしたね。
そして今週からVita版サービス開始一周年記念イベントが開催!
今日もアップデートの寸感をお送りしていこうかと思います(´∀`)

(黒文字:公式本文から引用 青文字:個人的寸感
  
●フィールドアップデート
新たなクエストを追加します。
期間限定クエスト 造龍来る魔の海域
期間限定緊急クエスト アークスシップの炎渦

「造龍来る魔の海域」は昨年の「境界を砕く混沌」似た感じのお祭クエスト。
舞台を海岸エリアに移し、色んなエリアのボスと戦えて楽しいですね!
期間限定クエスト扱いなので、テーマである「共闘」がいつでもできる感じ。
「アークスシップの炎渦」はSHが追加されましたが、旨味だけで言えば、
造龍に食われた感じも…(´・ω・`)レスキューガンだしとかないと(ノ∀`)

 アークス・ロビーにいるNPC「シー(アークス共闘祭2014)」から
期間限定クライアントオーダーを受注することができます。
実施期間:2014年1月22日(水)定期メンテナンス後~2014年3月5日(水)
定期メンテナンス開始まで。
名前がなが(ryちなみに、共闘祭の限定FUNショップアイテムは、彼女が販売してます。
   
以下の期間で、新たなビンゴカード「アークス共闘祭2014ビンゴ」を配布します。
実施期間:2014年1月22日(水)定期メンテナンス後~2014年3月5日(水)
定期メンテナンス開始ま
ドゥドゥ&モニカ弱体に向けてのビンゴがスタート!素材や強化品を準備して挑むべしッ!


●ファッションアップデート
新たなヘアスタイル、アクセサリー、ルームグッズなどを追加します。
FUNスクラッチで入手できるアイテムを一部紹介します。
今回の髪型はオウガショーットカット。何気に新規デザインですかね。
アクセサリーは節分関連とクラフトの補助アイテムが。
しかしこの角はどうみても・・。
 

ウィナーズデザインレセプション
新たなコスチューム、パーツ、ヘアスタイル、アクセサリーなどを追加します。
「ウィナーズデザインレセプション」で入手できるアイテムを一部紹介します。
昨年のデザインコンテスト受賞の商品化ですが、設定画ではいい感じなんですけど、
3Dモデルでその良さを維持するのはやっぱり難しいのかなぁと。
あと、E・カルセオラリアに関して言わせて貰えば、衣装とアクセをセットにすべき!
これなんで分けちゃったんだろう。両方揃って初めて1つでしょうこれは(´-∀-`;)
しかし、それ以上に今回はラムちゃん衣装がかっさらっていった印象。
運営も罪作りだわ…。そして男物は今回も相変わらずy
アクセサリは受賞作品の再現度高くていい感じでしたね(・∀・)
あとさらっと、能力追加(打撃)がラインナップに。
正月の限定でしばらく販売ないかと思って、この前買った所ですわ。・゚・(ノД`)・゚・。


以下の期間で、アークス・ロビーにいるNPC「シー(アークス共闘祭2014)」に
期間限定『アークス共闘祭記念FUNショップ』を追加し、以下のアイテムを販売します。
販売期間:2014年1月22日(水)定期メンテナンス後~2014年3月5日(水)
定期メンテナンス開始まで
ラッピーチュチュ
抱っこラッピー
セガサターンマスク
ドリームキャストマスク
FUNショップに追加ではなく、シーちゃんが販売。ついでに楽器も売ってました(ノ∀`)
今回の販売品はネタ系ですかね。でもなんで受賞作品分けたのだろうか(´・ω・`)


という事で今回もお送りしてまいりましたが、アークス共闘祭という事で、
昨年の1周年記念の様なお祭り騒ぎが楽しめるのはいいですね!
PC版が7月ですし、半年に一回こういう企画が楽しめるのは良い事だと思います!
昨年の混沌もそうでしたが、今回の造龍もいつでもいける期間限定クエですし、
ボスもいっぱいでてくるんで、経験値もアイテムもいい感じですしね(ノ∀`)


2014年のSBKに、イタリアのビモータが参戦するそうで(´∀`)
個人的には、ビモータという響きには特別なものを感じますね。
と言うのも、以前勤めていた会社に、ビモータSB6に乗ってる人が入ってきて、
その人の影響でバイクが好きになり、バイクの免許を取るに至ったという経緯が。
昨年も白熱したシーズンでしたが、今年もまた、楽しみが1つ増えましたね(´∀`)

  さてさて、本日は「創るものと護るもの」のもう一つの目玉、
「クラフト」システムが実装されますね(´∀`)
アップデートのタイトルとは順序が逆になってしまいましたが、
個人的には楽しみな要素です!それ以外にも色々と調整が入ってますが、
本日も個人的寸感を交えながらアップデート情報をみて行こうかと(ノ∀`) 

(黒文字:公式本文から引用 青文字:個人的寸感
  
●フィールドアップデート
新たなクエストを追加します。
緊急クエスト 平穏を引き裂く混沌

昨年夏好評だった、 「境界を砕く混沌」のリニューアル版。自分もお世話になりました(ノ∀`)
色んなエリアのボスが一度に戦えるので、なかなか楽しいのですが、今回は、常設ではなく、
予告限定の緊急扱い。あれの良さは期間内ならいつでもいける所が良かったので、
その辺りが若干微妙ではある。まぁ行きますけどね!

   
新たなパラレルエリアを追加します。
赤文字で4種類からのランダムになると書いてますが、
今までは、ラッピーの広間、温泉、市街地跡?の3種類だったから1つ新たに追加。
うーんどこで何が出るんだろうか(´・ω・`)
   
クラフトシステム実装にともない、新たなアークスロードを追加します。
喋るスタンプ台こと、アスタルテさんに久々仕事が!
 

●システムアップデート
新たにクラフトシステムを追加します。
遂に実装のクラフトシステム。説明から察するに、武装エクステンドに関しては、
見た目はそのままで、性能だけ書き換える、武器迷彩とは逆のシステム。
性能より見た目!と言う人も、これで心置きなく使えるといった感じですかね。
テクニックカスタマイズは、色々と調整できる範囲が広いので、
より個性が出る感じでいいかも。相対的に火力の落ちた、テク職救済となるかどうか!

新たな潜在能力を追加します。また、配信済みの一部武器に潜在能力を追加します。
さらに一部の武器において、潜在能力解放時に2つの潜在能力の候補から、
どちらか好きな方を選択して解放できる仕組みを追加します
もう殆どの装備に潜在ついてたので、これで全武器に潜在追加されるのかな。
潜在能力が1つの武器から、2つ選べる用になるのは、あまり使い勝手の良くなかった
潜在に対する救済という所でしょうか。また1からってのが辛いですが、
潜在次第ですかね。

ACショップの商品リストに、以下のアイテムを追加します。
リリパリウム(極大)(1個)リリパリウム(極大)(5個)リリパリウム(極大)(10個)
また、クラフトシステムのメニュー内で「クラフトライン追加」が購入可能です。
クラフトで使用らしきアイテムのACショップでの販売と、クラフトライン追加。
追加してずっと使えるなら、クラフトライン追加は値段見て購入しようかなぁ。
リリパリウムはクラフトのクールタイム短縮に使うみたい。これも値段次第か・・・

リサイクルショップの商品リストに、以下のアイテムを追加します。
装備条件緩和+20% メリット値+20% デメリット値-20%
こちらもクラフト関連のアイテム。交換条件がどうなるか。

クラフトシステム実装にともない、新たにクラフト素材交換ショップを追加し、
以下のアイテムを販売します。
リサイクルショップでの取り扱い。素材はそこそこ種類ありますが、
素材用にスペースを作らないとダメですな。

エクスキューブ交換ショップの商品リストに、以下のアイテムを追加します。
クラフトエクスビルダー2(ルームグッズ)
クラフトテックビルダー2(ルームグッズ)

FUNショップの商品リストに、以下のアイテムを追加します。
イアイマスター(ルームグッズ)
フォトガチャン(ルームグッズ)
クラフトコンソール(ルームグッズ)
クラフトエクスビルダー(ルームグッズ)
クラフトテックビルダー(ルームグッズ)
クラフトボード(ルームグッズ)
キューブ交換とFUNショップに、クラフト関係のルームグッズが追加。思っていた以上に多い!
最近マイルーム模様替えしましたけど、クラフト用に部屋もっかい準備しておかないとか・・
お遊び系は…すぐに飽きそうy


その他仕様変更
テクニック「ゾンディール」において、エフェクトの調整を行い、
見た目が眩しくなり過ぎないようにします。
一時期PSEバーストしたら、ゾンディの青い閃光に包まれてましたな(´・ω・`)

能力強化ドリンクの効果が解除されるタイミングを、
クエスト終了時からクエスト終了後のキャンプシップ帰還時に変更します。
これは要するに、DFさんとかドリンクの恩恵受けてなかったという事でいいのかしら。
  
一部の複数所持可能なアイテムについて、アイテムパックでの所持数上限を
999個に拡張します。
グラインダーとか見たいですが、オーダーアイテムも999個もてるとありがたく。
チーム倉庫から移し変える時とか、99個しかもてなくて手間でしたからね。


●バランス調整
テクターの戦闘バランスにおいて、以下の調整を行います。
クラススキル「ウォンドラバーズ」の効果時間延長とリキャスト時間の調整。
クラススキル「ウォンドラバーズ」使用時のPP減少効果を削除。
クラススキル「ウォンドラバーズ」の効果に、新たに「打撃威力」上昇の効果を追加し、
ウォンドによる通常攻撃時と法撃爆発時の威力を上昇。
クラススキル「ウォンドラバーズ」の効果時間中、回避アクションを「ミラージュエスケープ」から「ステップ」に変更。また、スキル未取得でも「ステップアタック」を使用可能に変更
ウォンドラバーズ強化…というよりは使いやすくなったという感じ。
ただ、これだけでテクターのバランスが良くなったかと言うとちょっとナゾ。
打撃、法撃ともに、ハンター、フォースというスペシャリストがいますから、
テクターとしての個性をだすとすれば、シフタ等の支援方面の強化をもっと伸ばすとかでも。

ブレイバーの戦闘バランスにおいて、以下の調整を行います。
カタナのステップ、ステップアタックのモーション速度を調整。
カタナのPA「アサギリレンダン」について、ステップでキャンセルできるタイミングを調整。
カタナの通常攻撃によるPP回復量を上方修正。
アサギリレンダンのキャンセルは、動画みてると結構使えそうな感じ。
ステップ速度UP、PP回復量UP、シュンカシュンランの威力も相まって、
更にブレイバーの使い勝手があがりそう



いよいよクラフトの実装ですが、極端に言えば、戦ってレア手に入れるというだけでしたが
クラフトでの装備強化が増えた事で、PSO2の楽しみ方が広がる事に期待。
ある程度装備取って、鍛え終わってしまったら、クエストいく理由もなかったので、
これからは、素材を拾いという新たな目的ができていい感じです(´∀`)
アイテムラボの強化要素は、メセタでド突き合う、不毛な争いですからね・・・。
 
そしてHPで 「アークス共闘祭」の告知も始まりましたね!
来週から3月初めまで、去年の1周年記念のようなWEBイベント開催されますね!
ドゥドゥ&モニカの弱体が用意されてるといいんですけど(ノ∀`)
新たな期間限定クエストに加え、アークスシップの炎渦が復活。

しっかし、採掘防衛戦の報酬が、思った以上にばら撒き状態だったので、
レア的には、見劣りもしないでもなく・・まぁ経験値稼ぎにはいいか(ノ∀`)



関西では知らない人はいないと言っても過言ではない、やしきたかじんさんが
お亡くなりになりましたね…。一度復帰されてから、またダウンされたんで心配でしたが。
小さい頃は正直ちょっと怖いおじさんみたいな印象でしたが、歳を食ってから番組みると、
たかじんさんの歯に衣着きせぬトークは、見ていて痛快でした。
最近のTVでは、たかじんさんの様なタイプの人が少なくなってきてるので、残念です。
ご冥福をお祈りします。

  さてさて、年末年始もつつがなくプレイしておりましたPSO2。
昨年末に、FF14行ってたフレが1人帰ってきてたので、
フレと一緒に色々とクエストやら巡って回ってましたね。
創るものと護るもの目玉、採掘防衛戦も、実装時から時間もたって、
野良でもSランククリアできる事が多くなってきましたが、
今回は、そんな採掘防衛戦についての感想なんか書いて行こうかなと。

今までとは趣向が異なる形の緊急クエストで、フタを開けるまではどうなるか?
という感じでしたが、今では報酬の良さもあって大人気のクエストになりましたね。

コンテンツとしては非常にバランスの取れた仕上がりになっているなぁと思います。
出てくる敵の攻撃パターンは大体同じなので、その辺覚えてさえいれれば、
WAVE毎に、敵の攻撃パターンに合わせた動きをすれば、素早く対処できますしね。

この防衛戦を面白くしてる要素は、プレイヤー側の戦力が一定していない時、
つまり野良で参加した時の、戦力が不確定な所がいいんじゃないかなと思います。
固定でやれば、事前に役割分担をし、連携をとって効率的にこなす事は容易ですが、
戦力が不確定な野良だと、思わぬハプニングがあったりで、そういった場面を、
いかにカバーするかと言った感じで、自分で考えて行動できるのが楽しいです。
それでいて、ちゃんとクリアできるバランスになってる所が実にいい。
参加するメンバーが、きっちりと対処していれば、クラスの構成を問わず活躍できますしね。

あとクエストに掛かる時間と、結晶でのオプションが絶妙だなぁと。
大体野良だと1戦15分位ですが、これだと2回しかクエストを受けれません。
WAVE1,2は敵の数も少ないので、この2ターンを如何にに素早く処理するかが
ポイントだと思うのですが、あまり早過ぎると最終WAVEで5000P貯まらない事が多く、
プレイヤー側の火力があれば、フォトン粒子砲がなくてもビブラス落とせますが、
野良だと、なかなかその辺りが計算できないんですよね。

だがそこがいい(´・ω・`)
何もかも管理された中でやるより、いきあたりばったりで集まったメンバーで、
迅速にクエストをこなせた時の達成感って、まさにグッジョブ!といった感じ。
こういうものを意図的に作り出せるというのは、製作側にもグッジョブあげたいです(ノ∀`)

例えばこれがFFの場合だと、ある程度攻略法みたいなのが予め決まってて、
それをユーザーが探し出すみたいな感じで、必然的に鉄板構成や攻略方法みたいなのが、
できあがり、プレイヤーの自由度はそれ程なく、決まったパターンをミス無くこなす、
といったパターンのコンテンツが多かったので、個人的にはあまり好きになれなかった。
特にFF14のIDなんかは、そういうのを感じちゃいましたね。
FF11の旧システムの裏は好きでしたが、攻めると、守るの違いはあるものの、
システム的には似たようなコンテンツなので、自分好みなコンテンツだと思います。


あえて問題点をあげるとすれば、攻撃パターンが決まってる分、回数を重ねる毎に、
クエストにも慣れてしまうので、そうなってくると、どんどん惰性になってしまうので、
ランダムでボス格の敵が乱入してくるとかあってもいいかなと。

あとは貢献度システムですかね。ドロップに関係ないとはいえ、
気にする人もいると思いますが、個人的には「貢献度」という言葉じゃなくてもいいかなと。
貢献度と言われてしまうと、ポイントが低かった場合「貢献していない」と感じますし、
敵の注意を引き付けるなど、直接的じゃなくても防衛に貢献しているのに、
ポイントが低かったりすると、やっぱりちょっと納得いかないよねという事にもなります。

そもそも判定する側が、何を根拠に貢献としているかが解からないのもあるし、
貢献の仕方が色々ありますから、貢献という言葉の解釈が難しいかなと。
もっと単純に「スコア」って感じでいいんじゃないかなとも思うんですけどね。


報酬面では、今まで極レアだったDF産の★11もでますし、★10武器も1回で多数でるので、
レアドロップ+250%UPが、エクスキューブ6個でもらえる事を考えると、
不要な★10武器はエクスキューブに変えて、そこからキューブ交換して+250%UPを取得し、
防衛戦がきたら、ケチらず使っていった方がいいかなと。★10が6個手に入れば元はとれるし、
より良い物を得られるチャンスが増えますからね(ノ∀`)


さて、次週はもう一つの目玉、「クラフト」が実装されますが、
現状のPSO2において、戦闘以外の要素が乏しかったので、結構期待してます。
とはいえ、特設ページの紹介をみてると、外見はそのままで中身をレシピに準じた性能に
書き換えるという風に解釈しているのですが、果たしてどうなる事やら。
ただ、そろそろひたすら戦闘して、レア拾いするのもお腹いっぱいになってきてるので、
このシステムの出来次第で、今後の評価が分かれるんじゃないかなと。楽しみですね(ノ∀`)

いよいよ2013年も残す所あと1週間ですね~。今年もほんとあっというまの一年でした。
個人的には、2014年からのF-1レギュレーションの大幅改定や、15年からのホンダF-1復帰、
14年度からWECにも参戦する、童夢&ストラッカのLMP2車両S103の開発、
スーパーGTも、DTMとの提携で3メーカーの車両が一気に新しくなると、
来年以降に楽しみな事が多かったんですよね。はてさて激動の14年シーズンどうなるやら。

  さてさて、先週、満を持して実装された採掘基地防衛線。
ふたを開けてみれば、野良でも楽しめる難易度でしたね。
しかし何と言ってもドロップが豪華!DF産★11がでるとわ…。
DF実装一年過ぎた所での大盤振る舞いでしたね(ノω`)
本日は、今年最後のVU。内容は小出しですが本日も寸感なんかを。

(黒文字:公式本文から引用 青文字:個人的寸感

●ストーリーアップデート
EPISODE2ストーリークエストの第4章を追加します。第4章「滄海の底に、震える」
今年最後にストーリークエスト追加。殺意のフォトンに目覚めたテオドール君が、
なにやらおかしな事になってそうですね(´・ω・`)



●ファッションアップデート

FUNスクラッチ
新たなヘアスタイル、アクセサリー、ルームグッズなどを追加します。
FUNスクラッチで入手できるアイテムを一部紹介します。
髪型はラフツインテールとストレートの組み合わせ。
ラフツインテールが実装当時もかなり高価でしたから、これは人気でそう。
それ以外はネタ系が多目とチャイナの色違いか。ロビーアクション「漫才」に期待(´∀`)

ハッピーニューイヤーパーティー
新たなコスチューム、ヘアスタイル、アクセサリーなどを追加します。
ハッピーニューイヤーパーティー」で入手できるアイテムを一部紹介します。
女性キャラには振袖きましたね~それ以外はテクターイメージという、
相変わらずコスからテクターがイメージできないクラスイメージコス。
かろうじてマスクはまだ使い道ありそうか。キャストのパーツも、
割と癖のなさそうな感じで良さそう。復刻はハフリマイヒメ、ウルスラレプカ、
クラウチレプカ系。相変わらず男物のコスが…。


という事で年内最後のVUは、ストーリー追加と、スクラッチ更新だけでしたが、
ブーストアップキャンペーン、予告緊急が年末年始にかけて色々と詰まってますね。
採掘場防衛線も毎日行われるみたいですし、★11欲しい方はチャンスですね!
特に1/2はレアドロ100%UP掛かってますし、レアドロアップもここが使い目かと。

ただ個人的には、モチベーションの低下が回復しないなぁというのが本音。
装備が粗方揃ってしまうと、やる事がホントないんですよね・・・。

まぁ今回強化+5%あるので、潜在開放とかしてない装備を鍛えたりとかでもいいんですけど、
基本的にPSO2の強化って、+10するのに100回挑戦して+10にしたとしても、
90回分はドブに捨てるようなものですし、そもそも100回で+10行けば良い方ですしね。
でも、その90回分、下手するともっともっと無駄に消え去る費用を稼ぐ為に、
せこせこ金策するのが、なんかバカらしく感じるようになっちゃって。

一番問題なのは、メセタの回収を強化に頼ってる所で、
しかも正確な成功率は、プレイヤーには分からないから、失敗が続くと、
成功率弄られてるんじゃないかと、勘ぐってしまうんですよね(´・ω・`)
その辺の誠実さがもう少しあれば、運が悪かったと諦めもつくんですが・・・。

プロフィール
HN:鈴音ろん
性別:非公開
趣味:モータースポーツ、バイク、ゲーム
自己紹介:只今更新休止してます。
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